ШЕСТЬ ЛЕТ СПУСТЯ
Шесть лет назад мы завершили обзор «Civilization V» фразой: «С твердой уверенностью можно сказать, что придет день, когда выйдет и «Цивилизация-6″». Вопрос не в наших претензиях на роль провидцев. Вопрос в том, на что ушли шесть лет размышлений и разработки следующей части. На выпуск аддонов и параллельных игр – это само собой. Но что такого смог приготовить поклонника серии Сид Мейер в новом издании базовой игры?
В конце концов, шесть лет для игровой индустрии – это много. Например, между третьей и четвертой Цивами прошло 4 года. Результаты работы были налицо. До «Цивилизации 5» Сид Мейер добрался через пять лет. И она разительно отличалась от «четверки». Ну что, наверное, мы вправе ожидать настоящей революции и при переходе 5 => 6.
Но знаете, что первым бросается в глаза в «Civilization VI»? «Civilization V»! На первый взгляд, разница между ними не так уж и велика, как хотелось бы. Это уже потом, присмотревшись, начнешь замечать отличия. Но первая реакция была: «Э, а где?! Я же столько заплатил!»
А дальше смотришь – ага, есть кое-какие изменения. И не все они радуют глаз. Например, лидеры держав стали выглядеть куда более мультяшно и несерьезно. Число солдатиков в стеке (или в юните) уменьшилось. Ну и там пошло-поехало, изменили свой вид информационные окна, дерево технологий, экран города и так далее.
Впрочем, это всё несущественно. Мы любим Циву не за разноцветные пиксели, а за неповторимый игровой процесс. Уж он-то, надеемся, не разочарует… наверное.
VI РАВНО V
Пожалуй, наибольшая претензия к разработчикам может быть сформулирована следующим образом: «Civilization VI» — это всё та же «Цивилизация». Парадокс? Почти. Напомним, что в этом году серия отметила 25-летие. Она является чудовищным долгожителем в мире игр. Иной раз, и особенно в случае «шестерки» так и подмывает сказать: «Ну можно же было за 25 лет добавить чего-нибудь новенького».
Опять мы стартуем в 4000 году до н.э. (будь неладна та книга, что попалась Сиду Мейеру на глаза) с одним поселенцем и воином. Строим город, изучаем карту, технологии, развиваемся, громоздим здания, сталкиваемся с соседями. Идем от воинов с дубинкой к копейщикам, дальше к мушкетерам, к пехоте, к танкам, к самолетам, улетаем в космос. Всё, занавес, распределение плюшек.
Самое обидное – это чересчур слабое разнообразие юнитов. Фактически по одному на каждый тип на каждую эпоху. К тому же они очень быстро сменяют друг друга. А так уже хочется очутиться, скажем, в Древнем Риме или в Средневековье и оттянуться по полной. Проиграть пятьсот ходов не от древности до звездолетов, а сражаясь в Крестовом походе с полным набором юнитов.
Да-да, всё понимаю – концепция игры такая. Или позиция Сида Мейера. Но можно спросить вас, ветераны Цивы? А вам не хочется погонять в такие провинциальные или локальные кампании на базе этой культовой игры? Думается, таких желающих найдется немало.
Конечно, есть (для «шестерки» — будут) моды. В них всё это присутствует. Но знаете, что в данном случае важно? Важно не само наличие модификаций, а демонстрация ими принципиальной возможности внести в «Цивилизацию» настоящее разнообразие.
Но довольно уже ворчать. Пора переходить, собственно, к игре. Тем более что она при всех завышенных к ней требованиях всё равно получилась отличной.
РАБОЧИЕ СТРОИТЬ И ЖИТЬ ПОМОГАЮТ
Начнем с начала. В базовой комплектации игроку предоставляется выбор из 19 фракций. Каждая имеет по одному лидеру, дающему определенные бонусы, по одному уникальному зданию и юниту. Хоть и обычно, но скудно. Скорее всего, в будущем на нас обрушатся многочисленные DLC, дополняющие этот список. Нездоровая, но современная мода.
Набор построек и юнитов вполне традиционен для Цивы. Игравшие в ранние версии совершенно спокойно и без обучения интегрируются в процесс «Цивилизации 6». Монумент, рабочий, поселенец – то, что мы привычно будем строить в нашем первом городе. Точно так же после изучения первых технологий вроде «Животноводства» или «Горного дела» рабочие займутся возведением загонов для скота или шахт.
И только тут наткнемся на некоторое отличие «шестерки» от «пятерки». Рабочий теперь не вечный юнит. Его можно использовать три раза, после чего он исчезает. Развитием технологий и возведением определенных построек число применений рабочего можно немножко увеличить. Зато все постройки рабочие возводят за один раз. Нажал кнопку – готово, можно пользоваться. Еще одна особенность строительства – отсутствие возможности прокладки дорог. Более мы их не строим. Они появляются сами на торговых путях караванов.
Такое хитрое, разовое использование рабсилы повышает ценность кадров. Захват чужих рабочих имеет еще большее значение. Использовали строителя, он исчез. И что теперь? Снова занимать линейку строительства в городе ходов на 8-12? Жалко. Лучше захватить рабочего у соседей.
Что до самого помянутого дерева технологий, то тут ничего особенного придумать не удалось. Осталось как было – технологии, эпохи, очки исследований, растрачиваемые на изучение.
КОММУНИЗМ И МАКАРОННЫЙ МОНСТР
Куда интереснее Сид Мейер прошелся по правительствам. Дерево социальных институтов, известное по предыдущим играм заметно видоизменено. Прежде всего, оно стало полноценным деревом, походим на технологическое. На изучение его элементов идут очки культуры.
А дальше – внимание! – переход к определению формы правительства и к различным ее вариациям. Переходим на соответствующую вкладку – «Правительство». Здесь можно выбрать его форму. Вроде монархии, торговой республики, коммунизма и так далее. Формы открываются некоторыми исследованиями в дереве соц. институтов.
Остальные техи этого дерева открывают доступ к различным настройкам правительства. Настройки эти разделены на так называемые курсы: военные, экономические и дипломатические. Помещая в эти разделы новооткрытые бонусы, мы определяем лицо правительства своей державы. Они же дают разнообразные бонусы. Ну там или юниты строятся быстрее, или торговые пути приносят больше дохода, или расходы на содержание армии сокращаются и так далее. Вариантов сочетаний масса. Сами определяйте путь развития своей державы.
Здесь ярко выступает базовый принцип всех «Цивилизаций»: нет правильных и неправильных путей развития, они просто разные. То же, как всегда, относится и к религиям. В них опять же почти ничего не изменилось от «пятерки». Разве что авторы добавили возможность игроку придумывать свою религию, называть ее как вздумается. Хоть верой в летающего макаронного монстра. А любопытное получится сочетание: коммунизм с культом макаронного монстра.
ИСКУССТВО УПРАВЛЕНИЯ ГОРОДОМ
Не все заостряют внимание на микроменеджменте коммунального хозяйства. Но если вы внимательно присмотритесь к управлению городами, тоже заметите существенные нововведения. Прежде всего, наряду с показателями счастья и количества еды города обзавелись такой характеристикой как количество жилья. Квартирный вопрос в том самом булгаковском смысле портит ваших граждан. Если количество жилых мест по отношению к числу граждан достигает некоего нижнего порога, рост города существенно замедляется. Народ не хочет размножаться в трущобах и коммуналках.
Само собой, на число жилых квадратных метров можно повлиять, возводя определенные постройки – раз, принимая некоторые законы в курсах правительства – два.
Кстати, о постройках. В этом деле также обнаруживается некоторое продвижение вперед. Ранее они делились на: а) здания в городе (возводятся городом), б) постройки за пределами стен (строили рабочие). В пункт «а» попадали и чудеса.
Не то в «Civilization VI». По-прежнему сохраняются городские здания и различные фермы, шахты, плантации за пределами стен. Но теперь добавлен третий класс построек, возводимых в пригородах. Они возводятся силами города, но располагаются на примыкающих к селению клеточках-сотах. То есть город разрастается по территории не только визуально как в «пятерке», но и вполне формально.
Таким образом планировать застройку примыкающей к городу местности нужно очень тщательно. Нужно соблюдать баланс между фермами, шахтами и пригородами. Иной раз придется пожертвовать уже давно работающей плантацией, чтобы на ее месте возвести, например, Чудо или аэропорт. Может быть, придется затопить ловцов рыбы или жемчуга ради Колосса Родосского или гавани. Жалко, но что поделаешь – стратегия прежде всего.
Кстати, маленькая ремарка, коль скоро мы вспомнили про рыбу и жемчуг. Не ищите у себя в городах промышленные суда. Рыбацкие шхуны, жемчуг и прочие морепродукты добываются постройками, также возводимыми за один ход рабочими. Пускаете рабочего в море – и он вам мастерит там траулер.
ВОЕННОЕ ДЕЛО
Всё это – экономика, внутренняя политика, дипломатия – здорово, но самым интересным элементом «Civilization VI» остается военное дело. Разработчики позаботились, чтобы нам пришлось содержать войско от каменного века до полетов в космос. Если вам повезет, и ваша цивилизация замкнется в изоляции на континенте без соседей, всё равно придется иметь дело с бродячими шайками и лагерями варваров.
Наличие армии, естественно, негативно сказывается на экономике, поэтому сразу накручивать большие корпуса не стоит. Да в условиях военной системы «Civilization VI» это и не получится. Она полностью копирует систему «пятерки». Главное правило этой системы «одна клетка – один юнит».
Напомним, что в «Civilization IV» на клетку можно было набивать любое количество солдат. Кому как, а по нам введенное в «пятерке» ограничение разумно. Помнится, военные ходы в четвертой части из-за обилия юнитов длились минутами, если не десятками минут. Пока каждый выстрелит или ударит. Да и водить эти орды по карте было весьма хлопотно. Так что замена количества качеством вполне разумна. Хотя, надо признать, и не всем по душе.
При таких ограничениях война сводится к разумному маневрированию и наступлению по сходящимся направлениям. Особенно сложно планировать осаду и штурм городов. Каждый город имеет некий уровень укреплений – для взятия его нужно сточить в ноль. В укреплениях прячется автоматически генерируемый гарнизон. С продвижением вперед по шкале эпох он получает возможность обстреливать осаждающих на расстоянии. Чем выше уровень эпохи, тем сильнее гарнизон.
На ранних стадиях игры оборона городов понижается артиллерий. Позже в дело вступает авиация. А при желании можно и термоядерный заряд уронить. Только отведите своих бойцов подальше. А то термояд сносит всё на приличном радиусе от эпицентра. Прибрежные города обстреливаются корабельной артиллерий или ракетами. Очень полезно иметь авианосцы с реактивными бомбардировщиками на борту. Бомбардировщики имеют большой радиус действия и могут поражать цели в глубине материка.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ 6
То есть война – дело веселое, требующее пристального внимания и умного планирования. Всё это замечательно. Но, как мы уже сетовали ранее, очень уж она переменчива. Только-только вошел в Средневековье. Не успел настроить рыцарей, как изволь переходить в эпохи Возрождения и Просвещения. Воюй мушкетерами. Но не успели мы насладиться пороховым дымом, как через час (максимум) игрового времени айда в Новое время или даже Эпоху атома.
И только в конце скорость изменений спадает. В результате если доводить кампанию до конца, то большую часть игрового времени вы будете сражаться юнитами современности. А если, геймерский бог не дал ума противникам, то ваши танки будут давить арбалетчиков врага.
Да, всё это в духе Цивы, всё это так и было. Но как же хочется перевести дыхание и сразиться с равным противником в условиях одной какой-то эпохи. С обилием юнитов, разумеется. Впрочем, на это мы уже жаловались.
Что можно сказать строго по теме «Civilization VI»? В первом своем базовом варианте она напоминает слегка обрезанную «Civilization V». Уже нетрудно спрогнозировать тематику грядущих DLC – будут новые цивилизации со своими юнитами и зданиями, появятся в игре международные организации типа ООН. В общем, всё пойдет по уже накатанной траектории.
А жаль. Ведь «Цивилизация» далеко не исчерпала своего потенциала и способна на большее. Природа не терпит пустоты. Только в данном случае придется ее заполнять модмейкерам.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП