ПАРАДОКСАЛЬНАЯ СЕЛЕКЦИЯ
Что поделаешь, не даётся «парадоксам» тема Древнего Рима. Третий подход – «Imperator: Rome» и третий провал. По многочисленным отзывам игроков. По моему тоже. А всё почему?
Всё потому, что в данном случае разработчики увлекаются селекцией, комбинируя в этой игрушке черты, присущие успешным линейкам: «Europa Universalis», «Victoria» и «Crusader Kings». Все перечисленные серии в целом удались. А всё почему?
Всё потому, что каждая из них имеет свои уникальные черты, особенности, игровую механику, лучшим образом приспособленную к восприятию игрового периода. «Европа» — политика, дипломатия, колонизация. «Виктория» — производство, группы населения, развитие. «Крестоносцы» — феодальные отношения, персонажи, рыцарство.
Уже после двух явно неудавшихся «Europa Universalis: Rome» (или после одной, но с аддоном «Vae Victis») можно было понять, что принцип комбинации удачных генов не работает – на выходе появляется не успешная в эволюции особь, а монстрообразный мутант.
Им бы или вообще бросить эту затею, или поискать новые подходы. Но нет, грабли разбросаны щедро, будем наступать, пока либо все черенки не переломаем, либо лбы не расшибем.
Да на это еще наложился явно поспешный вывод на рынок «Imperator: Rome». Продукт выкатили сырой, несбалансированный, с некоторыми багами. Тут же принялись выбрасывать одну за другой заплатки. Всё в «лучших» (я-то надеялся, забытых) традициях «парадоксов».
Теперь сидим ждем аддон, который, как мне думается, ситуацию немного улучшит, но не спасет.
В принципе, на этом можно бы и закончить обзор. Общий вывод ясен: игра не удалась и уйдет в небытие как многие промежуточные игрушки «парадоксов». Но формальности ради ниже пробегусь по основным моментам стратегии.
АНТИЧНЫЙ МИР
«Imperator: Rome» выглядит как традиционная для «парадоксов» глобальная стратегия. Карта мира (в данном случае от Гибралтарского пролива до восточной границы Индии), поделенная на провинции. Игрок управляет одним из государств, выступая в роли его главы. В его распоряжении: внутренняя, внешняя политика, экономика, армия, флот, война.
Старт кампании отнесен к 304 году до н.э. Что это за время? Для Рима (основная действующая сила последующей эпохи и главная рекомендуемая для начального выбора фракция) только что закончилась Вторая Самнитская война. Рим сумел подмять под себя центр Италии, где-то включив земли в свое государство, где-то вынудив принять вассальные обязательства.
Тем не менее, Риму еще далеко до гегемона Средиземноморья. Это хотя и крупное, но одно из италийских государств. В античном мире есть монстры и посильнее мало еще кому известных римлян.
304 год – разгар войн диадохов, наследников империи Александра Македонского. Еще не оформились окончательные контуры новых царств, возникших на развалинах творения Искандера Двурогого. Но намеки на крупные территориальные объединения вроде Македонии, Египта, государства Селевкидов уже есть.
Если посмотреть отстраненно на карту 304 года, никто не предскажет Риму великого будущего. Да его скорее этруски сожрут или Карфаген заставит прозябать на задворках мира.
Но тут в игру вступает человек, установивший «Imperator: Rome».
ПЕРСОНАЖИ
Начнем с персонажей. Рим 304 года до н.э. исторически является республикой. Во главе его стояли ежегодно избираемые консулы (в количестве двух штук). Разработчики сочли. Что менять главу государства раз в год – это перебор и растянули срок полномочий консулов до 5 лет.
Нормально. Только в смысле игры за какого персонажа всё равно крутовато – каждые пять игровых лет привыкать к новому альтер-эго. С характером, семьей, политическими убеждениями. Разумеется, никто из игроков не станет заморачиваться насчет такого перса.
Справедливости ради отмечу, что в государствах с монархической или тиранической формой правления персонаж находится у руля до своей смерти. Но непроработанное родовое древо, отсутствие «крестоносной» селекции потомков и тут сводят на нет ролевую составляющую.
В игре масса других персонажей. Они занимают места магистратов (преторы, трибуны, эдилы и так далее), ведут исследование технологий, возглавляют армии и флоты. Каждый имеет какие-то навыки, характеристики, жен, детей, политические предпочтения.
Но из-за обрезанной ролевой составляющей да и из-за обилия народа нет никакого интереса следить за персами. Продвигать по службе ту или иную семью, партию. В конце концов игрок себя не ассоциирует ни с кем. И вся «прелесть» персонажей сводится к дополнительной загрузке игрока микроменеджментом.
Да, по идее в позднюю эпоху легионы начнут поддерживать своего командира, что приведет к гражданской войне. Но в таком виде она только раздражает. Удовольствия никакого, а все планы летят вверх тормашками.
В дополнение замечу: всё это уже было в ранней версии «Europa Universalis: Rome». То есть «парадоксы» просто воспроизвели опыт своей неудавшейся стратегии. Никакой фантазии.
ЭКОНОМИКА
В начале любой стратегической кампании нужно налаживать экономику. Это понятно. Посмотрим на экономику игры «Imperator: Rome».
Хотя в нее и попытались внести черты «Виктории», эта составляющая выглядит примитивно даже и без сравнения с «Викой». Четыре типа построек в каждой провинции. Налоги и пассивная торговля (а не активная как в «Европе»).
Ни деньги тратить некуда, ни копить их большого смысла нет. От единственной экономической постройки (рынок) толку так мало, что лучше потратить деньги на найм армии и добыть золотишко военным походом или экстенсивным расширением территории.
Разрядов населения всего четыре:
- Граждане
- Свободные
- Племена
- Рабы
Они, конечно, как-то там что-то производят, имеют настроение, лояльность, но всё это так непринципиально, что интереса управлять этими ПОПами нет. Хотя есть возможность повышать, например, свободных до граждан. Но зачем заморачиваться? Если это дает мизерный эффект? Опять же лучше просто пойти завоевать себе новое население.
Некоторые бонусы к доходам может дать развитие технологий или религиозные действия. Ну что ж, техи всё равно развиваются пассивно – пусть будут. Активные действия игрока подразумевают только принятие и внедрение тех или иных новшеств. Но это опять же – только кнопку жать.
Религия? Да хоть бы храмы разрешили строить. А то что это за античность без какого-нибудь храма Юпитера Капитолийского? В «Imperator: Rome» имеют хоть какое-то значение принесение в жертву условной «хрюшки» (повышает стабильность – тоже заимствовано из старой игры) да выбор знамения.
Кстати, сама по себе постановка вопроса: выбор (!) знамения. Как я понимаю, знамение, оно или есть или его нет. Э, ладно. С экономикой в «Imperator: Rome» скучно и неинтересно.
ВОЙНА
Остается война. И она реально единственное, чем остается заниматься игроку. Набор войск, отдадим должное, в «Imperator: Rome» богатый: восемь разных типов войск, как в «Крестоносцах». Легкая и тяжелая конница, легкая и тяжелая пехота, стрелки, слоны. Верблюды разные. Круто. И все имеют взвешенные бонусы-малусы. Такое же разнообразие во флоте – либурны, триремы, квинквиремы…
Для строительства того или иного вида войска требуется ресурс. Например, для тяжелой пехоты железо. Для слонов – слоны. Ресурс можно иметь, захватить, выторговать. Пожалуй, эту систему я бы похвалил. Единственную на весь «Imperator: Rome».
Ну а дальше собираем легионы (любой вместительности, а не на 5000 человек как у исторического Рима) и в бой.
Война в «Imperator: Rome» несбалансированна. Миноры заведомо обречены. Если при равных стартовых условиях вам удалось чуть-чуть вырваться вперед – всё, игра сделана, соседей вы сожрете одного за другим. Без всякой интриги и интереса.
Единственное, что ограничивает игрока в закатывании под каток всего мира – людские ресурсы. Игра сводится к:
- а) накопление людей
- б) вербовка их в войска (или восполнению потерь)
- в) война, расходование людских ресурсов
- г) снова накопление
И так по кругу.
Да. Вышедшие заплатки попытались отрегулировать это дело. Но я-то уже успел наесться такой игрой в только что вышедшую ванилу. Да и заплатки могут повлиять на баланс, но не на принцип.
Ага, скажете вы, в других играх «парадоксов» было то же самое. Например, в первых «Крестоносцах». Во-первых, всё-таки не то же самое. Там ваши завоевания приходилось раздавать феодалам. Во-вторых, в тех играх были другие центральные фишки, ради которых стоило играть.
В «Imperator: Rome» такой фишки нет. Играть в нее пока не стоит. А может быть и без «пока».
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП