СТАЛЬНАЯ ДИВИЗИЯ – РЕЦЕНЗИЯ ИГРЫ
Игра «Steel Division. Normandy 44» («Стальная дивизия. Нормандия 44»), как несложно догадаться из названия, посвящена высадке союзников в Нормандии в 1944 году. Сюжет, признаем, изрядно заезженный. Впрочем, для Англии и США это, безусловно, важнейшее или знаковое событие второй мировой. Равно как для нас, например, Сталинград. Мы любим битву на Волге, они высадку в Нормандии. Всё просто. Но мы практически не делаем игр (по крайней мере, в сравнимом масштабе), а они делают. Вот и играем чаще в Нормандию, нежели в Сталинград.
Хорошо, сюжет кратенько мы обрисовали. Теперь коснемся вопроса жанра. «Steel Division» можно охарактеризовать как тактическую стратегию. Из игр того же жанра и той же сюжетной направленности ближе всего, пожалуй, находится «Men of War. Assault Squad» или, говоря по-нашему, «В тылу врага. Штурм». Но масштаб действий в «Стальной дивизии» несколько больше. Если грубо сравнить, то в «Штурме» мы имеем дело с боевыми действиями масштаба роты, а в «Steel Division» выходим уже на уровень батальонных групп. Тут и людей у нас в подчинении больше, и поле боя куда просторнее. Порой оно достигает десятка километров в глубину и по фронту. Пожалуй, можно даже сказать, что это почти полковой уровень.
Как следствие увеличение масштаба действий, падает качество графического их отображения. Большую часть сражения игрок смотрит на поле с высоты птичьего полета. В принципе камеру можно приближать к самой земле и рассматривать отдельных солдат, пулеметные расчеты, танки, но, тогда вы сужаете себе обзор до предела и упускаете руководство всем боем. Хотя бы поэтому да и для облегчения компьютеру задач обсчета многочисленных юнитов и снижено графическое качество.
Сама по себе потеря качества, наверное, неприятна. Конечно, приятно рассматривать бойцов, отрисованных с деталировкой типа Total War, но настоящий стратег зрит в корень, а не на обертку. Можно вспомнить, что юниты в такой же тактической игрушке «Take command» выглядели более, чем условно. Но всё с лихвой окупал увлекательнейший игровой процесс. Можно надеяться, что и авторы «Steel Division. Normandy 44» смогли нащупать нечто оригинальное, приближающее игру к реальности. Разумеется, не в смысле кровищи и выпотрошенных кишок, а в смысле руководства боем, физики и механики. Попытаемся разобраться с этим вопросом в рамках нашего предварительного обзора игры.
Почему «предварительного»? Хотя бы потому, что игра действительно отличается глубиной проработки, кое-какими похвальными идеями, немалым набором миссий и большим потенциально для сетевой игры и модного строительства. Думаем, что одним обзором тут не обойтись.
Начнем с общего взгляда на игровой процесс. Перед нами располагается поле боя, ограниченное прямоугольником. Как мы уже отметили, размеры его довольно велики – это километры на километры. На карте кипит бой, из-за карты подходят подкрепления, налетает авиация, наносятся артиллерийские удары тяжелыми гаубицами или корабельными орудиями. Местность представляет собой типичную Нормандию: плоская равнина, пересеченная дорогами и лесополосами, по ней раскиданы деревушки и небольшие городки. В общем, раздолье для наступления, особенно для танковых ударов. Хотя да, в кустарниках и лесках можно неплохо маскировать противотанковые батареи.
Надо ли говорить, что играть нам придется за доблестных американцев, сражающихся против проклятых нацистов? Это очевидно для игры, созданной за кордоном. Играть за немцев, видимо, можно будет только в модах. Ну что ж, дождемся и их, поскольку они тут точно будут. «Steel Division» обладает должным потенциалом.
Цель игры разнится в зависимости от того, сюжетная ли это миссия или свободная игра в режиме перестрелки, то есть скирмиша. По сюжету, перед игроком ставится цель овладеть тем или иным пунктом, выбить врага или удержать некую территорию. Это просто и понятно.
В режиме скирмиша борьба идет за контроль над как можно большей областью карты. Через всю карту проходит линия фронта, смещающаяся туда-сюда в зависимости от продвижения или отступления войск. Цвета тут поданы в традициях американской армии: красные – это противник, синие – это союзники. У нас, в России, как известно, традиция противоположная. Так что не путайтесь.
Итак, линия фронта смещается туда-сюда. Кто контролирует большую часть карты, начинает зарабатывать очки. И чем больше его доля, тем быстрее набегает счет. Игру можно вести до достижения определенной величины или до полного истребления одной из сторон – тут уж дело вкуса.
Для нас игровой процесс сводится к: а)изначальному планированию, б)управлению в ходе боя каждым введенным в сражение подразделением, в)вводом в действие подкреплений и активацией офф-мапных (действующих из-за карты) эффектов. Ну постоянный глаз да глаз (а лучше еще и третий) за полем боя. Юниты в принципе кое-как обучены для самостоятельных действий, но без хозяйского надзора точно опростоволосятся или даже будут уничтожены.
Ну вот, дошли мы и до юнитов. То есть до самого главного. Не сказать, чтобы их было очень уж много, но поначалу с непривычки глаза разбегаются. Но постепенно картинка начнет складываться в стройную логичную схему. Прежде всего, юниты делаться по типам:
- Разведка
- Пехота
- Танки
- Поддержка
- Анти-танки
- ПВО
- Артиллерия
- Авиация
Внутри каждого типа присутствуют уже детализированные, обособленные подразделения, в игре представляющие собой единый юнит с общими для всех его составных частей характеристиками вроде опыта, морали, радиуса обзора и так далее. Например, пехота может быть представлена пулеметным расчетом, стрелковым отделением из 12 солдат, инженерами, офицером, роль которого сводится к положительному влиянию на всех юнитов, находящихся в радиусе его действия. Тут может быть еще более частное разделение стрелков на парашютистов и просто пехоту. Они немного различаются своими характеристиками. В частности, парашютисты морально устойчивы к окружению, а пехота нет.
Различных танковых или авиационных юнитов не так уж и много. Причем именовать их в игре предпочитают буквенно-цифровыми обозначениями типа M1A1 и трудно догадаться, что тут скрывается танк «шерман». Но в общем, даже вне зависимости от реальных моделей тут всё стандартно: легкие модели, средние и тяжелые. Различающиеся скоростью, броней и калибром орудия.
Но с танками нет ничего удивительного и особенного. Их мы видим в любой стратегии о второй мировой. Хочешь в «Men of War», хочешь в «Company of Heroes». Куда интереснее в «Steel Division» управление авиацией. Оно само по себе уже куда большая редкость. Особенно с разделением авиа-подразделений на самолеты-разведчики, истребители, штурмовики и бомбардировщики. Собственно, управлять непосредственно самолетами тут тоже нельзя. Процесс сводится к отданию им приказов и назначению целей. Самолет будет выполнять задание до тех пор, пока не израсходует запас топлива (разведчик или истребитель) или боекомплект и запас бомб (штурмовик и бомбардировщик). После этого они возвращаются на базу и запускается процесс дозаправки. После его завершения самолет снова готов принимать приказы.
Роль этих классов авиации в общем, думаю, понятна. Разведчик кружит над полем боя, приоткрывая игроку туман войны, обнаруживая скрытые врагом засады. Тут нужно запоминать их местоположение, ибо как только разведчик уходит в сторону, туман снова вступает в свои права.
Истребители должны завоевывать господство в небе, отгонять или сбивать разведчиков и бомбардировщики противника. А может быть и биться с себе подобными. Штурмовики наносят жесткий и точный удар по наземным целям. Бомбардировщики посыпают площадь бомбами. Не очень прицельно, зато мощно.
Далее, если всматриваться в приведенный выше список типов юнитов, можно понять, что в «Steel Division. Normandy 44» господствует старый добрый стратегический принцип «камень-ножницы-бумага». То есть на любого крутяка всегда найдется управа. В хорошей стратегии не должно быть неубиваемого никем убер-юнита.
Противотанковая пушка должна заваливать любой танк, даже «тигр». Ну, хорошо, пусть на «тигр» будет пушка побольше, 88-ми, а не 37-ми миллиметровая. Но тем не менее. Пушку должна эффективно доставать гаубичная или минометная артиллерия. Расчеты минометов и орудий должны хорошо класть пробирающиеся по кустам пехотинцы. Тех выкашивают пулеметы. А пулеметы, в свою очередь, прекрасно давят всё те же танки. Вот круг и замыкается.
Впрочем, и в нем могут быть перемещения по хордам. Артиллерия навесного огня в какой-то долей вероятности может достать даже танк. Не говоря уже о пулеметных расчетах. Пехотинец в приступе героического пароксизма может швырнуть в танк гранату. А пулеметчики способны незамеченными подкрасться с тыла к орудийным расчетам и изрешетить их. Но всё это уже детали, которые вы и сами прекрасно можете представить.
Мы же должны перейти к тем деталям, которые уже не так очевидны. Это нюансы, определяющие поведение и эффективность юнитов в бою. Первый из них мораль. Она довольно продвинута в «Steel Division». Солдаты довольно остро реагируют на огонь врага, на обходы и окружения. Во-первых, следует учитывать именно их реакцию на огонь. Просто бросить подразделение атаку на пулемет с приказом добежать и уничтожить у вас не получится. Нет, приказ-то вы можете отдать, только выполнять его никто не будет. Бойцы просто залягут под огнем и всё тут. Правда, произойдет это не сразу, а лишь по заполнению полосы… эээ… назовем ее полосой морали. Нахождение под огнем очень быстро ее заполняет, и подразделение получает статус «прижат». То есть зарывается носом в землю и может выполнить лишь один приказ – отступление. Да, Александр Матросов игрой не предусмотрен.
Во-вторых, линия фронта, перемещаясь туда-сюда, может в какой-то момент замкнуть в кольцо одно или несколько подразделений. В этом случае их моральный дух опять очень быстро пойдет на спад (парашютисты не получают такого штрафа), и юнит может даже сдаться врагу. Не оставляйте своих бойцов в окружении, пытайтесь пробиться к ним, выводите из окружения.
Повышает нашу мораль и устойчивость наличие офицера рядом с юнитом. Да уж, в американской армии это обязательно офицер. Подозреваю, что если бы в игре присутствовала Красная Армия, то в ход бы пошли комиссары и заградотряды НКВД. Но не будем отвлекаться. Особенно на то, чего нет. Положительное влияние на мораль оказывает и опыт отряда. Кроме того, опыт благотворно влияет и на боевые характеристики. Так что берегите опытных солдат, не губите их понапрасну.
Приведем еще несколько примеров игровой механики, чтобы потенциальный юзер мог оценить масштаб действия и задумки авторов. Начнем с того, что на дворе 1944 год. А потому даже пехота должна передвигаться не пешим порядком, а на машинах. Так оно и есть в «Steel Division». Вновь прибывающие на поле боя подкрепления передвигаются на автотранспорте. Но внимание! Если вы отдадите команду на выгрузку, машина исчезнет и дальше будем воевать пешком. Поэтому если то или иное подразделение вам нужно в глубине карты, не выгружайте его на краю. Пешим манером преодолевать несколько километров – это как-то глупо.
Детальность проработки боевых действий видна и в ограниченном боезапасе юнитов. Расстреляв патроны или снаряды, подразделение замолкнет. Для пополнения запаса его нужно сблизить со специальными юнитами обеспечения. Они тоже могут быть разными – большими и маленькими. Малые снабженцы – джипы – доступны с самого начала боя, но перевозят мало патронов/снарядов. Большие грузовики или даже броневики возят много, но вызвать их можно приблизительно в середине боя.
Идея хороша, но, во-первых, оригинальной ее, конечно, не назовешь. В том же «Men of War. Assault Squad» система была похожей. Во-вторых, за несколько проведенных боев я так и не оценил необходимости в грузовиках снабжения. Чаще всего юниты погибают еще до того, как расстреляют боекомплект. Так что вроде бы и обеспечения много не требуется.
Почему это важно? Сейчас объясню. Перед боем вам выдается определенное количество очков, на которые вы можете навербовать отряды. Хотите больше танков? Значит, будет меньше кого-то другого. Кем-то придется пожертвовать. Вот я и говорю, что жертвовать нужно юнитами поддержки, к которым и относятся грузовики снабжения. На худой конец, отобьете такой грузовик у врага.
Что еще интересно в «Steel Division»? Система защиты. В общем, она наверное ничем не отличается от таковой, скажем, в «Company of Heroes». Любая точка на карте либо совсем не дает прикрытия (бесцветный курсор), либо дает средний уровень защиты (желтый цвет курсора), либо высокий (зеленый цвет). Очевидно, чем выше уровень прикрытия, тем меньший урон – физический и моральный – получает юнит.
Отличие от CoH в данном случае не в самом принципе, а в его реализации. Здесь количество юнитов под вашим контролем гораздо больше, боевой паузы нет, и потому уследить за всеми чрезвычайно трудно. Если уж не успеваете засадить каждое отделение в укрытие, хотя бы не отдавайте им команду передвигаться под огнем врага. В таком состоянии подразделение получает максимальный урон.
Обязательно занимайте здания. И тут лучше всего те, что повыше. С них открывается отличный обзор. Особенно если на колокольне засядет разведывательный юнит. Тогда вы получите неплохое преимущество. Издали заметите подкрадывающегося врага. И сможете вовремя нанести по нему авиационный или огневой удар. Правда, и тут надо помнить, что артиллерии или авиации нужно время для развертывания или выхода на цель. Если юнит противника передвигается быстро, он за это время попросту покинет зону поражения. Задавайте цель с опережением.
В общем, игра многогранна. Мы справедливо опасались не успеть рассказать в рамках одного обзора обо всех особенностях «Steel Division». Что ж, в ближайшее время постараемся вернуться к этой теме и убедить тех, кого еще не смогли, попробовать эту стратегию.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП