Ссылка на первую часть ААРа
Ссылка на вторую часть ААРа
Ссылка на третью часть ААРа
Ссылка на четвертую часть ААРа
ПОСЛЕДНИЙ РЫВОК
Устал я от этой кампании, как, наверное, устали самые упорные ее очевидцы. 50 часов относительно унылой игры, без жестоких стратегических испытаний или великого разнообразия тактических приемов кого хочешь сломают. Поэтому давайте не будем мучиться и поскорее закруглим нашу историю прохождения «Total War: Warhammer II» за Высших Эльфов. Да, заодно поделимся и кое-какими соображениями об игре в целом, о тактике и стратегии.
Двинемся вперед крупными мазками. Тем более, что большую часть времени покорения Западного Материка мы имели дело только с крепостями. Полевые армии Темных Эльфов скрывались где-то на юге и выскакивали оттуда крайне редко, по большим праздникам.
Хронология завоевания:
- 98-101 ходы. Наши армии покоряют провинцию Дорога Черепов
- 103-105 ходы. Покорена провинция Ледяная Дорога
- К 110 ходу. Взят Наггаронд
- 112-114 ходы. Пала провинция Черная Пойма
- К 123 ходу заняты провинции Обсидиановые горы, Тенистый Лес и Истерзанный берег
Ей-богу, это не война, а какое-то утомительное перемещение армий в полном вакууме. Наиболее грозным врагом для нас в это время является зашкаливающая на покоренных землях скверна. Небоевые потери от нее куда больше, чем боевые от мечей и стрел противника. Предпринимаем меры для борьбы со скверной. К ним относятся соответствующие указы в провинциях и способности героев-магов.
Очень вовремя вспомнили про возможность проведения обрядов. Есть среди них обряд Иши. Он позволяет с высокой скоростью очищать провинции от скверны – раз, ускоряет восполнение потерь – два, и полностью снимает эффект небоевых потерь – три. Полезная и недорогая вещь. Правда, действует всего десять ходов, а потом перезаряжается ходов тридцать.
А мы продолжаем бодрый марш на юг континента. Одна за другой сыплются провинции Темных Эльфов: Ясеневый берег, Черный берег, Железные пики… И дальше, дальше, дальше на юг. Динамика роста территорий:
- 125 ход – 60 поселений
- 149 ход – 77 поселений
- 170 ход – 88 поселений
Соответственно растут и доходы. Даже имея в строю десять стеков, мы умудряемся держать в казне свыше ста тысяч монет. По сути их особо некуда тратить. Развивать внутренние провинции в военном отношении незачем, возводить казармы и конюшни тоже, экономических и культурных построек мало. А трофеи от выигранных сражений каждый ход приносят в казну свыше десятка тысяч монет. Так что и переживать не приходится о падении прогнозируемого дохода до нескольких тысяч в ход.
Держава растет, казна пухнет, армия увеличивается, достойных соперников нет – скучно.
ИСТОРИЯ РИТУАЛОВ
И весь этот рост идет в разгар борьбы на атолле. Борьбы за проведение Ритуалов. Всего мы успели провести еще три Ритуала:
- 101-111 ходы. Ритуал Ученого
- 126-136 ходы. Ритуал Странника
- 150-170 ходы. Ритуал Защитника
Не буду детально описывать все перипетии борьбы с вторжениями орд Хаоса или Скавенов. Просто скажу, что скриптовые стеки с каждой следующей ступенькой набирали мощь. Например, при проведении Ритуала Защитника на нашу территорию дважды насылались армады по шесть стеков Скавенов (забыл сказать, что это такие крысоподобные существа), пара стеков Хаоса осадила столицу и рядом расположенный город. Да еще вторгся стек нежити. Всего пятнадцать полных стеков. Я же имел на атолле пять армий и пусть не без труда, но успешно отразил вторжения.
Тут надо заметить, что пришлось повозиться с выбором верной стратегии. Скавены идут плотной группой. Отщипнуть от нее и раздавить отдельный сложно. Впрочем, из шести стеков один отщипнуть удавалось всегда. И да, вам не поможет стратегия размещения своих армий рядом друг с другом или поблизости от городов с огромными гарнизонами. Скавенские лорды все имеют 40-й уровень и потрясающую способность к нападению из засады.
Это именно их стратегия и есть – наваливаться двумя-тремя стеками на вашу армию и бить ее из засады. Успешно отразить такой натиск у меня не получилось ни разу. Да и армии собственные уже были потрепаны. Самая верная стратегия обороны от Скавенов – бить их наступая. Тогда мы станем навязывать им бой хотя бы при равных силах. Или пусть с перевесом в их пользу по численности, но в равных условиях фронтального боя. Также можно засесть полным стеком в городе с большим гарнизоном и насмерть грызться с их тремя стеками. Здесь победить, конечно, нетрудно, если быстро поворачиваться.
ЛУЧНИКИ, ВПЕРЕД!
Вообще Высшие Эльфы очень хорошо экипированы для борьбы с противником в общем, и со Скавенами в частности. Всякие там Скавены или Хаос имеют массу крупногабаритных воинов или летающих тварей. Обилие лучников у Высших Эльфов позволяет эффективно расстреливать этих грозных в ближнем бою врагов. Сообразив это, я начал наращивать долю лучиков в своих стеках. Дело доходило до 15 лучных юнитов на 20-юнитный стек. Причем лучше с перевесом в пользу такого юнита как лотернская морская стража со щитами. Они хорошо стреляют и эффективны в ближнем бою.
Когда я вводил в дело одновременно два стека, враг буквально сметался с поля боя ливнем стрел. Есть в этом что-то от дисбаланса. К чему рисовать для Эльфов по три типа фениксов, по три типа драконов, если, откровенно говоря, нужны в них нет никакой? Зато стоят они как несколько лучных отрядов. Да, дракон может эффектно плюнуть напалмом. Но всего три раза за бой. Да, феникс бросает взрывающиеся яйца. Но десять раз за бой и не так круто и массово как несколько отрядов лучников.
Из всей летающей братии мне глянулись только Великие орлы. Они подешевле всей остальной «авиации», но вполне пригодны для тыловых налетов на вражескую артиллерию. А больше мне от летунов ничего и не нужно. Остальное сделают лучники.
Таким же излишеством выглядят несколько видов колесниц. Опять же – слишком дороги и малоэффективны. Ну да, лайф-бар у них побольше, но опять же вместо одного юнита из четырех колесниц приятнее обзавестись несколькими лучными юнитами из нескольких же сотен стрелков (да еще способных оказать достойное сопротивление в ближнем бою).
Как видите, я только и твержу «лучники, лучники, лучники». Может быть я и излишне привержен к солдатам дальнего боя (есть такой грех, чего уж там), но ведь результат налицо – все сражения против любой фракции в этой кампании «Total War: Warhammer II» за Высших Эльфов выиграны лучниками. Собственно, только их я вам и рекомендую к употреблению. Остальное – разве что от жира или скуки ради.
ОБЩЕЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ
Ну и подводя итоги, несколько слов об общем впечатлении от «Total War: Warhammer II». Игрушка вышла излишне надуманная, гламурная, облегченная в прохождении. Если бы не было первого «Вархаммера», то эффект новизны сработал бы в ее пользу. Но при сложившемся раскладе нельзя не констатировать, что мы получили неоправданно дорогущий и довольно скучный клон-продолжение.
О заложенной в основу бредовой фэнтези-идее с какими-то крысами, некогда запустившими ракету, а ныне угрожающими вытащить из Вихря Рогатую Крысы, и говорить не хочется. Да я и не смогу – всё равно ничего не понял и не запомнил. Следующий из этого сюжета некий надуманный финал-баттл с нереальными условиями тоже лучше не упоминать. Неудачные сценарные ходы сильно портят и без того небезгрешную игрушку.
На самом деле эти упомянутые грехи куда страшнее, чем бездарно сочиненный фэнтези-сеттинг. Плевать бы нам (ну, хорошо, не «нам», а «мне») и на драконов, и на рогатых крыс в ракете, если бы кампания захватывала, задавала сложные стратегические и тактические задачки, заставляла бы шевелить мозгами. А то даже в бою можно не напрягаться: расставил бойцов, выстроил лучников, спровоцировал противника на атаку на уже не раз и не два изученной позиции – и сиди книжку читай или чаек попивай, дело пойдет само.
Честное слово, уже начинаю скучать по тому «неадекватному» в дипломатии ИИ времен «Rome Total War». Да, там не было безопасных направлений, да, любой сосед при достижении определенных условий обязательно атакует. Но это хотя бы заставляло думать, напрягаться. А здешний «адекватный» ИИ всегда гарантирует тыл. Враг четко определен. Танкоопасные направления помечены. Стратегия упрощена.
Да уж, «Total War: Warhammer II» однозначно создан не для ветеранов, а для ленивых новичков, которых боятся оттолкнуть излишними трудностями. Закон игровой рыночной экономики: игрок должен всегда побеждать, чтобы не чувствовать себя ущербным. Поэтому под него делаются ущербные игры.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП