ИМПЕРИИ И ВАРВАРЫ
Что случается, когда люди увлекаются хорошей исторической книгой? Много чего. В частности, они могут заняться модостроением, исправляя самые вопиющие исторические неточности «Total War: Attila».
Вдохновением для модификации «Imperia et Barbari» послужила книга Питера Хизера «Падение Рима и рождение Европы». Впрочем, может быть не она одна. И сам профессор Хизер написал на эту тему не одно произведение. Важно, что его исследования тематически очень близки сюжету кампаний «Total War: Attila».
Кстати, да, именно «кампаний». Редкий случай, но данный мод затрагивает все три. И Гранд-кампанию, и «Последнего римлянина» и «Эпоху Карла Великого». Последние две в меньшей степени. Но ведь они и сами по себе не бог весть как велики.
Основные претензии у автора мода, как можно понять из изменений, связаны с историческим размещением и относительной силой различных народов. Это первое и самое очевидное, с чем столкнется игрок. Далее глаз знающего историю человека режут не совсем исторические названия городов, юнитов. Это тоже исправлено в меру понимания автором мода истории.
Менее заметные вещи – правка баланса, корректировка ИИ, режимов сухопутных и морских боев – тоже присутствуют. Только чтобы оценить их глубину, надо здорово въехать в мод. Тут мы лукавить не будем. Автор обзора не имел времени достаточно оценить такие скрытые от глаза вещи. Но это не значит, что их нет.
Основные новшества мода таковы:
- Переработано размещение фракций на карте
- Улучшен ИИ
- Изменен баланс сражений
- Переработаны гарнизоны и наемники
- Изменена система найма
- Косметическая правка наименований
СТЕПНЫЕ НАРОДЫ
Бросим взгляд на стратегическую карту и народы, размазанные по ней. Тут надо заметить, что, как и положено, в моде стало можно играть за кучу держав. В Гранд-кампании аж за 39 штук! Все перечислять не будем. Отметим лишь некоторые особенности.
Обе римские империи как были, так и остаются на своих местах. Здесь никакой интриги нет. Разве что стоит отметить тот факт, что если в ваниле Свевы шарахались по территории Западного Рима, то в моде их вышибли за границу. Вернее. За Рейн, который по истории они перешли только в 406 году. А игра-то начинается в 395-ом.
Кочевых народов стало сразу пять: Мадьяры, Белые гунны, Гунны, Авары, Язиги. Раньше, как вы помните, доступны были только Гунны и Белые гунны. Мадьяры начинают где-то на реке Кама, далеко-далеко к северо-востоку от любого подобия цивилизованного или оседлого мира. Никаких соседей и доступных для стремительной атаки поселений. Две небольших армии суммой в 20 отрядов. И всё. Полная свобода развития.
Авары – это уже серьезнее. Они кучкуются тремя ордами между Каспийским и Аральским морями. К югу в пределах досягаемости среднеазиатские государства. Самый чахлый и наиболее опасно расположенный (мало сил, много соседей) народец – Язиги. Играть за них – испытание для настоящих бойцов.
В строго игровом смысле, если отрешиться от одержимости историей, изменения не так уж и глобальны. Фактически сводятся к некоторому перемещению народов на старте и к открытию ранее закрытых фракций. Переименования их не так существенны. В отношении юнитов… да они и так у всех степняков более-менее похожи.
ДРУГИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Восточная и южная части карты подверглись куда более суровой перекройке. В основном это касается удаления многочисленных вассалов империи Сассанидов. Земли удаленных народов присоединяются Сассанидам. Даже ранее трехрегионная Армения «поделилась» одним городом с господином. Таким образом, Сассаниды представляют собой по-настоящему внушительную силу. Соседствовать с ними становится интересно.
Тут же появились так называемые Красные гунны, которые в отличие от Белых и просто гуннов являются оседлым народом. Африканские народы пустыни слегка перелопачены. Но, если честно, я и ванильных-то не очень себе представляю. Так что отметить изменения не могу.
Что еще существенного стоит упомянуть? AOR система найма для элитных юнитов. Например, палатинская гвардия может быть нанята только в Италии или в окрестностях Константинополя.
Всевозможные изменения в балансе морали, защиты, нападения юнитов, в поведении ИИ можно оценить, лишь глубоко погрузившись в кампанию. Не берусь судить, насколько в моде эти вещи проработаны. Наемники, гарнизоны – изменены. Цвет фракций, фигурки полководцев – это уже мелкая вкусовщина, а не признак большого мода.
А, да, кое-какие новшества есть в найме простых юнитов, не только элитных. Большинство их становится доступно при возведении второго уровня военных построек. Плюс отменено улучшение юнитов после открытия определенных технологий. То есть теперь нужно просто расформировывать устаревшие отряды и набирать новые.
Еще раз отметим, что аналогичного характера изменения внесены и в дополнительные кампании.
Ну вот, в итоге мы имеем вполне средний мод для «Total War: Attila». Звезд с неба не хватает, но и особо не сваливается в самый низ хит-парада.
УСТАНОВКА
- Находящийся в архиве файл перебросить в папку data.
- Запускаем игру
- Активируем мод менеджером
- Надоел мод? Просто удалите файл мода из папки data.
Скачать мод
Архив rar, 60,8 МБ
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Никакая стена не защитит город лучше человеческой храбрости»
Алкей