1. СКАНДАЛЬНОЕ НАЧАЛО – СЧИТАЙ ПОЛДЕЛА СДЕЛАНО
После игры «Metro: Last Light» её разработчики, если не ошибаюсь, заявляли, что метро с них хватит, дальше они будут делать нечто футуристическо-космическое. Но, видать, что-то пошло не так, и в феврале 2019 года появилась третья игра метрошной серии, «Metro Exodus».
Появилась, в общем-то, некрасиво, на фоне скандальчика с демонстративным уходом с площадки цифровой дистрибьюции Steam, прямо при открытом там предзаказе, за месяц до релиза, с переходом на Epic Games Store.
Одни игроки возмущены и кричат «или Стим – или ничего!», другие отвечают «что вам, трудно ещё один лаунчер завести?», третьи молча качают «пиратку». В «Стиме» отзывы тех, кто «успел урвать», в среднем, положительны (хотя патчи на многочисленные баги сильно запаздывают, по сравнению с «эпиками). «Эпик стор» отзывов не предусматривает как таковых. При желании, на разных площадках отзывов найти можно много.
Однако, почитав имеющиеся отзывы (причём, отрицательные, как правило, взвешены и аргументированы, а положительные чаще из разряда «супер, атмосфера, Ждалкер!»), решился я, таки, и свои пятьдесят копеек добавить.
(К вопросу о том, на сколько стоит доверять чужому мнению. Приведу точную цитату из положительного отзыва в Стиме: «Плюсы. Атмосфера. Также очень хорошо передан постапокалиптический советский быт, а это просто рай для всех СНГшников (жаль иностранный контингент не поймет всего шарма…)». Эгхм. Моё мнение ровно ортогонально, причём ровно из-за той же «атмосферы». И какой, к чёрту, советский быт через двадцать лет после исчезновения Советского Союза? Но подробнее – ниже).
Для начала, напомню некоторые факты, имеющие определённое касательство к нововышедшей игре. (Главным образом для тех, кто не шибко знаком с предысторией).
2. «НИЗКИЙ СТАРТ, ДОЛГИЙ РАЗБЕГ…»
Основаны игры на серии книг Д.Глуховского – «Метро 2033» (2007 г.), «Метро 2034» (2009 г.) и, неожиданно, «Метро 2035» (2015 г.). Впрочем, «основаны» — это сильно сказано. В игры попал общий «сеттинг», подрихтованный под игровые реалии, попали некоторые события и персонажи (даже не столько персонажи, сколько их имена), да и, в общих чертах, анабасис главного героя из первой книги стал основой первой игры.
Литературных достоинств книг касаться не буду (да, признаюсь, я все их читал, честно купленные, потому имею полное моральное право на оголтелую критику), скажу только пару слов относительно общей фабулы. В 2013 году случилась «Третья и последняя», бахнули так, что весь мир в труху, но сколько-то тысяч людей (чуть ли не двадцать, может и больше), спаслись в московском метрополитене. Как-то там выжили, наладили быт, и так далее.
Вот, в соответствии с названием, проходит двадцать лет, на дворе 2033 год. Наверху дикие радиоактивные руины, населённые мутантами и прочей фигнёй, внизу – что-то вроде разных государственных образований на станциях и перегонах.
Ну, такой стандартный постапокалиптический сеттинг, только в декорациях московского метро. Реализмом, конечно, даже и не пахнет, но дело вовсе не в этом. Главный герой – весь такой положительный и наивный двадцатичетырёхлетний парень Артём, родившийся ещё «до», но выросший в метро. Ну и пошло-поехало.
Идея получилась забавная. Хоть автор книг с простого «приключенчества» переключился, затем, на «морализаторство» и потуги выбиться в настоящую литературу, исходную задумку было грех оставлять. И появились игры (сценарист всё тот же Глуховский): «Metro 2033» (2010 г.), «Metro: Last Light» (2013 г.) и свежая «Metro Exodus» (2019 г.). Игры от книг ушли далеко, сюжетно более-менее совпадает лишь первая, потом – только какие-то отголоски. Но «мир» всё тот же, и года происходящего – всё те же, как и в книгах.
Делала все игры украинская студия «4A Games», созданная выходцами из украинской же «GSC Game World», занимавшимися до того игрой «S.T.A.L.K.E.R.». И вот этот момент наложил просто неизгладимый отпечаток на всю метрошную серию, уши «Сталкера» лезут отовсюду, даже оттуда, где ушей и быть не должно.
Первые две игры – типичный коридорный, рельсовый (ха-ха) шутер от первого лица, с кривоватыми «стелс»-элементами, с QTE-вставками и прочим таким. Постапокалипсис, монстрики, приключения, бандиты, неонацисты (!) и неокоммунисты (!), радиация, вылазки на негостеприимную поверхность и блуждания по тёмным тоннелям метро.
Если не касаться сюжета (который во второй игре стал совсем уж бредовым, с изрядной клюквенностью), вполне так ничего себе. Пусть то, что события происходят именно в московском метро, и в самой Москве, не особенно-то и чувствовалось, так, какие-то захламлённые коридоры и комнаты, всё равно игры были неплохи, даже гордость тогда брала за «нашего» разработчика (ну, Украина же, не чужие люди, ещё не задекларировавшие официально о «небратьях») — вот, де, могут же, не хуже иных прочих.
Пусть, особенно во второй игре, «целевая аудитория» стала явно не наша, а западная, для неё вся эта клубничка клюква и вставлялась, всё равно было неплохо.
Деньги от издания доработанной/улучшенной «Redux»-версии (2014 г.) проелись, Глуховский третью книгу, про 2035 год, написал, что делать дальше? «А давайте продолжим наше давнее сотрудничество и войдём в ту же реку в третий раз? – А давайте!» — и понеслась. В итоге мы имеем «Metro Exodus».
3. НОВОЕ – ХОРОШО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ
Надо заметить, что игра создавалась изначально под английский язык, потому на русский переводилась и переозвучивалась. Как результат, не только косая лицевая анимация персонажей, но и заметное количество ошибок и опечаток (!) во внутриигровых текстах. И несовпадение субтитров с тем, что идёт вслух. Вроде и мелочь, но говорит о многом.
В полном соответствием с названием, «Metro Exodus», герои вылезают из метро и «исходят» из него нафиг. Внезапно выяснили, что незачем там под землёй сидеть, что все врут, что есть жизнь за МКАДом, ну и пошли, куда глаза глядят. Точнее – поехали. На паровозе (!). С красной звездой (!!). Дав паровозу название «Аврора» (!!!).
Ладно, будем считать, что это не простой паровоз, а специальный многотопливный локомотив, звезду на нём нарисовали прежние владельцы чисто для прикола, а название, всё-таки, врать не буду, худо-бедно обыграли. Но предупредительный звоночек прозвенел. Паровозным гудком пророкотал.
Метро как таковое, появляется в игре только в самой первой главке и в последней, а всё остальное время – родные радиоактивные просторы нашей необъятной постапокалиптической Родины, рельсы-рельсы – шпалы-шпалы, герои едут на поезде (железнодорожная тематика не отпускает авторов и без метрополитена) и наводят кругом шороху.
Шутер остался шутером, вид от первого лица – видом от первого лица, мутанты и бандиты – мутантами и бандитами. Торговцы с мирных станций метро исчезли вместе со станциями, зато появились верстачки, на которых оружие можно чистить и модифицировать.
Заодно появился «крафт» (содранный с Лары Крофт. Во всяком случае, всё это собирание условных «деталей» по помойкам и изготовление из них всяких полезных штук изрядно напомнило мне «Tomb Raider» инкарнации 2013 и 2015 года).
Главный новый элемент игры – появились «большие» «открытые» локации. В кавычках потому, что на самом деле не такие уж они реально большие и не совсем открытые. Это вам не «Ведьмак 3» с его десятками километров «иди куда хочу, делай, что хочу», скорее как в третьем «Сталкере». Заодно, раз локации открытые, а на руке у героя часы, в игре появилась смена дня и ночи.
За погоду не поручусь, сама по себе она менялась, или только по сценарным скриптам. Герой, хоть по-прежнему ничего не ест, может взять и поспать на матрасике под кустом в убежище – если надо дождаться ночи (когда бандиты кемарят у костров) или, наоборот, дня, если надоело спотыкаться в потёмках.
Кто-то в интернете восторженно писал о «смене времён года», но это, извините, просто разные локации сюжетно созданы под соответствующие времена, по Саратову герой бродит ранней весной (нынешний ранневесенний Саратов за моим окном, кстати, не особенно отличается от постапокалиптического), а вдоль безымянной сибирской речки герой бродит уже поздним летом.
Открытых локаций, по большому счёту, всего две с половиной – «Волга», «Каспий» и «Тайга». Причём, пересыхающий Каспий выглядит эдаким Гранд Каньоном, что по цвету, что по форме и крутизне гор и обрывов. Его доступную территорию сделали в виде буквы «Г», а чтобы игроку территория казалась ещё больше, выдали для покатушек мэдмакс-стайл «буханку» (насквозь проржавевший УАЗ-452. С велосипедным рулём, но прочный, как танк). С Волгой поступили проще, разлив, там и сям, на квадратной локации непреодолимые главным героем ручейки и заводи.
У главного героя с водой вообще особенные отношения, чуть ступив в лужу, он тут же погружается с головой и начинает тонуть, а вот по весеннему ледку ничего, ходит, не проваливается.
Что до «Тайги», то открыта она чисто визуально, но свободы перемещения или свободы в последовательности перемещений у героя (и игрока, соответственно) нет. Просто идём не по тоннелю, а по берегу реки, по неширокому игровому коридору, по большому счёту — строго по прямой.
Разработчики даже не особенно заставляют нас искусственно петлять, да ещё и значительные расстояния мы преодолеваем просто скатываясь по натянутым тросам. Да, есть такое нововведение в игре, снова здравствуй «Tomb Raider» образца 2013/2015. По Волге и Каспию тоже канатов накрутили кучу, только там они вообще ни к селу, ни к городу, а тут хоть сюжетно и дизайнерски оправданы.
Остальные локации, вступительная Москва, бункер в горе Ямантау и заключительный Новосибирск – в привычном для «метро» стиле, тесные проходы на поверхности, закутки и коридоры под землёй, ну и непосредственно метро. Вот и вся игра.
Нет, есть ещё главы-вставки, где герои едут на поезде и беседы беседуют, но про это позже.
4. «…КОРЯВЫЙ ПРЫЖОК…»
Даже не знаю, с чего начать. Получается, что начал за здравие, а заканчиваю за упокой. Но, так оно на самом деле и есть, игра мне не понравилась. По многим, очень многим причинам.
Кто-то ругает игру за «неудобное управление и неудобную стрельбу» — да ерунда это. Или ещё одна претензия – ИИ тупой, враги глупые, слеподырые (с другой стороны, читал претензию, что наоборот, враги видят тебя «с того конца карты и через стены»). Да тоже ерунда, не в этом дело.
Кто-то ругает за баги. Я и сам словил такой, когда скрипт не сработал и герой упёрся в невидимую стену. Пришлось искать читы, «телепортироваться» и худо-бедно преодолевать. Другим игрокам, вопрошающим по тому же самому поводу, официальная техподдержка советовала «начать главу заново»! Ага, несколько часов перепроходить, без гарантии, что снова не глюкнет – так себе перспективка.
А в игре, замечу, предусмотрены всего два «сохранения» — автосохранение, работающее, такое ощущение, от балды, а не в ключевых точках или строго по времени, и одно быстрое сохранение. Сохранилось не там – и каюк.
Ещё о неприятных багах. Ладно, игру делали для консолей и переносили на ПК (а не наоборот), отсюда особенности управления, но нормальное переназначение клавиш вы куда дели?
Вот, скажем, по умолчанию фонарик включается кнопочкой «F». А если игрок активирует верстачок, в менюшке этого верстачка той же «F» чистится оружие и разбираются патроны. Вроде всё ОК. Переназначаем фонарик на «пробел» (ну, мне удобнее так) – фонарик работает. Тыкаем в верстак, смотрим, там подсказка «Чистка оружия – кнопка пробел», всё честь по чести. Нажимаем – и хрен там. Не работает. А работает… та-дам! всё та же кнопка «F»!
Блин, сколько я крови себе попортил, прежде чем это понял. И такая петрушка с половиной кнопок – если ты их переназначил, то их вторая, дополнительная, неявная функция не переназначается, и, при этом, никак это не обозначено.
В ту же кучу недоработок – невозможность на неширокоформатном мониторе читать внутриигровые «заметки» (есть такой игровой элемент – искать записки и открытки, разбросанные там и сям). Половина текста, рассчитанного на «вытянутый» монитор срезана, все эти «записки», долженствующие, по мнению гейм-дизайнеров, способствовать «более полному погружению в мир игры», пролетели мимо меня.
Я не умею читать то, чего на мониторе нет, а менять свой «квадратный» монитор только ради вас я что-то не готов. Причём, остальные элементы игры на «квадратном» мониторе вполне работают.
Но всё это так, технические мелочи, портящие впечатление, но некритические. Есть в игре моменты, которые просто убивают всё напрочь. Я упоминал главки-вставки? Ну, так вот…
В игре плохо с драматургией. Очень плохо.
Казалось бы, основной сценарист Глуховский, писатель, как-никак. Должен был бы понимать баланс текста – завязка, раскручивание сюжета, нарастание интриги, накал, кульминация, развязка, финал, ух… катарсис. Что для приключенческого текста, что для приключенческого кино, что для приключенческой сюжетной линейной игры подход одинаков.
А вот в «Metro Exodus» повествование пилообразно скачет. Практически каждая глава начинается с воплей «А! Давай, скорей, хватай мешки – вокзал отходит!». Практически каждая глава заканчивается воплями «А! Шеф, всё пропало! Гипс снимают, клиент уезжает!». За всю короткую игру цель путешественников меняется четыре (!) раза. А если учесть, что после четвёртой цели, уже в неигровом эпилоге, нам показывают возврат к третьей…
Мать моя женщина, да я после второго кондового «вотэтоповоротанунадоже» уже забыл, зачем и куда они поехали. Причём, при всей этой спешке и беготне, про которую талдычат игроку, открытые локации проходить не только можно, но и нужно, неспешно. Сами же разработчики об этом текстами заставок и устами персонажей постоянно говорят. Осмотрись, приглядись, разведай, не торопись. А чтобы ещё больше затянуть прохождение, на пустые, в общем-то, локации, натыкали «точки интереса», отображающиеся «знаками вопроса» на карте (здравствуй, «Ведьмак 3», давно не виделись). Ничего интересного, кстати, в этих точках нет.
В итоге, ритм повествования всё время сбивается, вот ты вроде как торопился на поезде, а вот – ползаешь по локации, осматривая каждую кочку. Можно, конечно, нестись напролом молодым кабанчиком, ни на шаг не отвлекаясь от сюжетного квеста, но тогда какой вообще смысл делать открытые локации? Вон, в первом «Метро», всё линейно-рельсово – и ничего, нормально.
Ясно без очков, что сначала спроектировали типовые локации – полузамёрзшая-полуразлившаяся река («Волга»), пустыня («Каспий»), лес (не успели доделать, похоже, получилась маленькая «Тайга»), замёрзший вусмерть город («Новосибирск») — а потом под это дело подгоняли сценарий, отсюда и заячьи зигзаги маршрута героев, отсюда и странные скачки времён года.
Ещё один инструмент, призванный затянуть короткую игру – главки-вставки. «Зима», «Весна», «Лето», «Осень». Герои едут на паровозе, игрок шатается туда-сюда, слушает радио, читает свой дневник, смотрит на циклически меняющийся пейзаж вокруг, курит в тамбуре, заказывает проводнику чай и треплется с соратниками.
Вроде бы, для дела сделано, для лучшего «вживления в игровой мир», для того, чтобы понять, как изменилась ситуация, к чему привели твои предыдущие поступки, узнать что-нибудь новое для сюжета… Но боже мой, как это занудно сделано!
Сам герой, хоть и без монтировки, упорно косплеит Гордона Фримена — ни слова не говорит (особенно смешно это выглядит на игровых локациях, когда его, беспокоясь, упорно и взволнованно вызывают по рации, а он… молчит!). Герой, значит, молчит, а его коллеги по паровозу просто не затыкаются. И все эти длиннющие диалоги-монологи, которые ни пропустить, ни ответить на них нельзя, дико бесят. Да я уже прочитал всю твою реплику в субтитре, дальше давай – нет, «скипнуть» нельзя.
И вот слушаешь ты излияния своего коллеги, минуту, три, пять… Во, замолчал наконец-то, только хочешь отойти – а он новый монолог начал. Да твою ж за ногу! Никакого «погружения в мир игры», одно раздражение. Опять таки, можно сразу идти к карте и ехать в следующую главу – но на кой чёрт тогда надо было лепить эту тягомотину? Авторское графоманство почесать?
Вы не подумайте, я игрок медленный, вдумчивый, на локациях заглядываю в каждый уголок, информацию читаю/слушаю всю, персонажей обхожу всех по десять раз, но тут такая занудная бесящая лажа! И чуть не каждый персонаж минут на пять на уши главному герою присядет. А персонажей тут…
Снова драматургический провал – начальных, московских, персонажей одиннадцать штук (!), да ещё троих по дороге на первой же открытой локации подбираем (и ещё одного, в последней главе). Ёклмн! Вот куда их столько? Собрать из них пати и идти в рейд на босса? Так тут, извините, шутер от первого лица, а не ММОРПГ!
Первая заповедь сценариста – персонажу следует быть индивидуальным и запоминающимся. У нас же не «Сага о Форсайтах» или «Война и мир», у нас приключенческая игра. И не просто приключенческая игра, а шутер от первого лица, а это накладывает вполне конкретные рамки. Вот из первых двух «метро» вместе взятых, я смог вспомнить всего восемь ключевых персонажей (не считая эпизодических и типичных «неписей», хоть и с именами, репликами и местом в сюжете, но совершенно второстепенных). И у всех тех персонажей были индивидуальные черты, какие-никакие, гротескные, но были. Ульмана с Павлом Морозовым не перепутаешь, Хана с Бурбоном тем более. А тут, в «Исходе»?
Вот как о них можно сказать? Ну, главный герой (он же игрок), ну, его жена, его тесть (по совместительству – полусамозванный полковник спецназа, командир их гоп-компании), водитель кобылы машинист, прибившиеся молодая вдова с ребёнком и механик-золотые руки. И ещё семь гномов метрошных спецназовцев, отличить которых друг от друга весьма непросто. Ещё и кликухи им выдали какие-то дурацкие.
Ладно, три разных персонажа-солдата нужны для «обострения» ситуации в открытых локациях – в зависимости от действий главного героя они или погибнут/покалечатся/уйдут из команды, или нет, а от этого уже финальная судьба самого героя зависит. Но остальные нафига в таком количестве? Что, нельзя было их роли как-то совместить, и заодно сделать более выпуклыми, запоминающимися? Один персонаж вообще за всю игру ничего сюжетного не сделал, второй – американец (ага, морпех из охраны посольства, ясно, для чего в игру засунут, но полезной сюжетной нагрузки не несёт), третьего даже не помню, как звали…
И так далее. Вот, у меня, например, все, кто мог, выжили, так на всяких внутриигровых роликах, когда в кадре вся толпа чего-то делает, они даже не появлялись! Разработчики, вам что, лень было нормально динамические события сделать? Бог с ним, что большинство персонажей чересчур гротескны (механик-золотые руки вообще балаган, цирк-шапито), но зачем их напихали в таком количестве, не придав индивидуальности?
Актёры озвучания не особенно стараются, а от нарочитого английского акцента американца, (двадцать лет говорившего только на русском, межу прочим), уши трубочкой сворачиваются, хуже только якобы «стилизованная» простонародная болтовня механика Креста. Детский сад, штаны на лямках.
«Прекрасная» сценарная находка – спецназовец Дамир. Он, значит, войну застал маленьким ребёнком, в Москве, там в метро выжил, повзрослел, вот в это самое метрошное военное спецподразделение попал. Но! Всё мечтал увидеть родителей, оставшихся в Казахстане. (Я даже не буду спрашивать, а за каким чёртом он, мелкий дошколёнок, оказался один в Москве). И всё стремился, цитирую «увидеть мой народ», «увидеть, как живёт мой народ». Приехал паровоз на Каспий – «я не смог найти родителей». Или его прочувственная речь потом: «я, де, всё равно чувствовал себя среди вас чужим, а теперь вы, товарищ игрок, такое хорошее сделали для моего, блин, народа, что Ваня, я ваша навеки я теперь с вами всем сердцем, навсегда».
Э, алё! Сценаристы, разработчики, и прочие! Вы вкрай, что ли, долбанулись? Вы не перепутали казахов с их независимой Республикой Казахстан и американских индейцев с их резервациями? Какой ещё, нафиг «мой народ», «увидеть, как живёт мой народ», «чувствовал себя не таким» — у нас что, в России, казахов мало? Их что, кто-то дискриминирует? Они что, как-то по-особенному живут, не так, как остальные народы, что в России, что в Казахстане? А фраза про родителей? Побывал в одной точке Казахстана, где-то на северо-западе, на самом краю, недалеко от границы – и всё, не нашёл? Казахстан это вам не крохотная индейская резервация, это девятая по площади страна на Земле!
Н-да… Я понимаю, целевая аудитория, всё такое. Но нафига натягивать сову на глобус, зачем переносить на нас абсолютно чуждые американские реалии?
С Казахстаном/Каспием у игры вообще эпик фэйл вышел. И Дамир весь такой рефлексирующий «последний из могикан», и локация – пустыня в стиле Гранд Каньон, и казахи одичали до состояния каменного века, напрочь забыли русский язык и влачат жалкое существование на правах добровольных рабов у местной ОПГ, задурившей им мозги огнепоклонством. Я бы на месте казахской общественности сильно обиделся. Может, и в суд какой подал.
Фантазии сценариста не хватило даже на нормальное имя для местной «сильной женщины» ведущей борьбу с «оккупантами». Назвали её Гюль. Нет, я знаю, что это «цветок», знаю. Но, блин, затёрта эта основа до дыр. Спасибо, что хоть не Гюльчатай, было бы совсем рукалицо.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Андрей Гузенко (Erofey)
Автор сайта с наибольшим стажем. На сайте с 2005 года.
Журнал автора: http://erofey-manager.livejournal.com