ФЭНТЕЗИ ТОТАЛ ВАР
Пару лет назад новость об очередном проекте Creative Assembly изрядно взволновала игровое сообщество. Разработчик традиционно исторических стратегий серии Total War вдруг объявляет о фэнтезийном проекте. Шустрые геймеры немедленно разделились на два лагеря. Сторонники, как и положено, выражали буйный восторг. Ветераны-консерваторы попадали со стульев.
Есть ощущение, что последние оказались в большинстве. Особенно если приплюсовать к ним сдержанно молчащую серединку. Как можно?! Total War – и вдруг фэнтези. Это же надругательство над канонами жанра и над брендом.
Ну и фэнтези, могли бы ответить оптимисты, ну и что? Если задуматься, то фэнтезийные моды на TW выходили если и не обильно, то вполне уверенно. И они становились безусловными хитами. Хоть моды по вселенной «Властелина колец», хоть моды по «Игре престолов». Почему нужно было обойти стороной «Вархаммер»?
Наступил май 2016-го, вышел «Total War: Warhammer», и мир не рухнул в тартарары. Напротив, стало возможно объективно оценить обоснованность опасений одних игроков или оптимизма других. А может правы нейтралы, склонные считать, что ничего особенного не произошло?
Давайте попробуем разобраться.
НЕМНОГО ИСТОРИИ И ФИЛОСОФИИ
Прежде чем перейти к деталям, автор обзора считает своим долгом пояснить, что сам он относился в свое время, скорее, к пессимистам. Ничего ни про мир Вархаммера, ни про его историю, ни про соответствующие игры иных разработчиков не знает. Потому заранее просит прощения у фанатов за невольно вольное обращение с сюжетной фактурой игры.
Давайте сразу о первом ощущении. Оно таково: и что тут нового, кроме гоблинских мордашек? «Аттила», он «Аттила» и есть. Вроде бы никакой революции в игровом плане не видно.
Тут самое место пофилософствовать и немного вспомнить развитие серии Total War. Первые две игры, «Shogun» и «Medieval», с точки зрения игровой механики были близки друг к другу. Первую революцию произвел «Rome», отказавшийся от клеточного представления стратегической карты. По крайней мере, в явном виде. «Medieval 2» просто повторил его механику.
Вторая революция обрушилась на геймеров с выходом «Empire» и буквально повторившего его «Napoleon». Но здесь разработчики параллельно-перпендикулярно втыкают «Shogun 2», который, с одной стороны, не так уж и сильно отличался от двух предшественников. Но с другой, добавил и некоторые новые черты. Получился не революционный, а эволюционный шаг вперед.
А дальше история просто повторяется. Выход «Rome 2» снова произвел революцию. «Attila» воспроизводит его же с некоторыми уточнениями. А «Warhammer», не переворачивая сознание игроков, но и не топчась на месте, делает еще два шага вперед.
Дальше нам просто нужно внимательно рассмотреть эти шаги и понять, удачны они или нет.
НАСТОЯЩЕЕ РАЗНООБРАЗИЕ
Вышеприведенная картина развития серии выстроена с точки зрения игровой механики. Сюжетно и идеологически «Total War: Warhammer» просто рвет все шаблоны. Ареной действия становится некий вымышленный мир с проживающими в нем сказочными расами, собранными едва ли не со всей классики фэнтези.
На выбор игроку предлагается пять рас:
- Гномы
- Вампиры
- Зеленокожие
- Империя
- Воины Хаоса
Внутри каждой расы игрок может выбрать между парой правителей. Этот выбор повлечет незначительное изменение игровых бонусов и наличных стартовых элитных отрядов. Вам может показаться, что выбор фракций мал. Да, он гораздо меньше, чем в предыдущих играх. Но вот что действительно важно: игра за каждую расу авторами сделана по-настоящему уникальной и отличающейся от других.
Возьмем любую предыдущую игру серии Total War. Вы могли выбрать Рим или Карфаген, Францию или Россию, Симадзу или Токугава – фактически игра от этого выбора и внешне и внутренне менялась слабо. Вы проходили всё ту же кампанию по одним и тем же правилам. В Вархаммере это совсем не так.
Сюжет и правила игры за каждую расу свои собственные и неповторимые. Мало того, что кардинальным образом разнятся наборы юнитов, принципиально меняется стиль игры. Скажем, вас не удивит тот факт, что Воины Хаоса не захватывают чужие провинции, они их грабят или разрушают. Да, точно так действовали «римские» Орды. А как вам ограничение на захват и присоединение провинций для всех остальных?
Примеры? Извольте. Раса людей (Империя) может захватывать лишь земли таких же людей и вампиров. А Зеленокожие присоединяют только таких же зелененьких и Гномов. Тяпни в бою городок другой расы, по итогам получите невозможность его присоединить. И это нужно учитывать, планируя свою стратегию.
Точно так же различаются внутренняя политика или исследование технологий. Разнятся даже не сами технологические деревья. Категорически отличается сам принцип их построения.
Дальше особенности «Total War: Warhammer» мы продемонстрируем на примере игры за Империю.
ВОЗРОЖДЕНИЕ ИМПЕРИИ
Опять же автор обзора совершенно не представляет себе подоплеку предшествующих старту кампании событий. Игра начинается в какой-то момент, когда жалкие остатки Империи принимает новоизбранный Карл Франц.
Кстати, тоже весьма непривычный для Total War момент – здесь отсутствует календарь. Время измеряется просто ходами и всё. Дело не только в условных циферках, обозначающих месяцы и годы. У персонажей нет возраста, нет склонности к старению, они не рождаются и не умирают от старости. Сезоны не сменяют друг друга.
Первые шаги молодого императора направляет советник и задания. Наградные тысяча-полторы монет – весомый аргумент, чтобы начать двигаться по сценарию.
В нашей стартовой провинции всего четыре региона (принцип регионов целиком и полностью идет из Рима-2). Три из них заняты инсургентами, не признающими власть Империи. Побить инсургентов и присоединить мятежные регионы желательно на первых же, скажем, пяти-шести ходах. Здесь действовать надо смело, нахрапом. Враг имеет те же по составу войска, но их у него меньше (если, конечно, вы будете каждый ход вербовать армию по максимуму).
Кстати, о вербовке. Или, вернее, о принципах содержания войск, так как вербовка взята из «Rome-2» и «Attila» — в одной провинции ограниченное количество юнитов за ход. Но в «Total War: Warhammer» гораздо изящнее обошлись с ограничением на количество армий. Вы можете иметь сколько хотите армий, но появление каждой следующей дает плюс два процента к стоимости содержания всех юнитов. И оправдано это красиво: дескать чем больше армий, тем больше пересекающихся потоков снабжения, тем дегче воровать деньги.
Таким образом, одна армия – коэффициент содержания войск 0, две армии – плюс 2%, три армии – плюс 4% и так далее. Для балансирующей на уровне нулевого дохода экономики это серьезный штраф. Вывод: дешевле иметь один полный стек, чем два полустека, и еще дешевле, чем четыре четверть-стека. Хотя количество солдат одно и то же. То есть на стартовом этапе игры обходитесь одной армией.
Отказ от искусственного потолка в количестве стеков – серьезный шаг вперед. Авторы убирают надуманные ограничения и задействуют скрытые механизмы.
ДЕЛА ВНУТРЕННИЕ
Отлично. Будем считать, что первую провинцию из четырех регионов ваш Карл Франц собрал довольно лихо. Возникает вопрос: как жить дальше? Во-первых, нужно принять провинциальный закон – тот же самый эдикт из Рима-2. Особенность «Total War: Warhammer» опять же связана с устранением ограничений. Вы можете издать эдиктов сколько угодно, без привязки к империю или мощи державы. Только контролируйте полностью провинцию.
Из наиболее важных и актуальных провинциальных законов можно выделить тот, что повышает порядок, тот, что повышает сбор налогов и тот, что препятствует распространению скверны.
Скверна – это аналог ересей или иных верований из других стратегий Тотал Вар. Она бывает двух видов: скверна Хаоса или Вампиров. Ее рост приводит к волнениям среди населения и к восстанию.
На первых десятков ходов о скверне можно не думать. Она возникнет позже. Так что рекомендуем издать эдикт, повышающий общественный порядок – восстания на старте нам не нужны.
Наряду с провинциальными вопросами встанет и проблема строительства. В «Total War: Warhammer» это дело единообразно упорядочено. Провинция состоит из столичного региона и всех остальных числом от одного до трех. Столица развивается до построек пятого уровня, регионы только до третьего.
На это обязательно нужно обратить внимание, чтобы случайно не заложить в регионах постройки, в перспективе развиваемые до пятого уровня. Разделение должно быть простым: в столице идут строения высшего уровня – казармы, оружейные, артиллерийские мастерские, а в регионах – экономические постройки.
С постройками у фракции Империя связано и дерево технологий. Отдельные техи становятся доступными только при наличии определенных зданий – портов, кузниц, казарм и так далее. Возвели здание – получите доступ к трем техам. Удивительно для привыкших к Тотал Вару, но на первой паре ходов Империи просто нечего развивать в смысле технологий. Наука будет простаивать до нужного здания – мастерам и ученым, видите ли, собираться негде.
ДЕЛА ВНЕШНИЕ
Заполучив первую полную провинцию, главное не заполучить вместе с ней тотальную войну на всех фронтах. Так как, помните, армия-то у нас одна, и она не разорвется биться со всеми соседями.
Пограничные державы людей с востока охотно пойдут на контакт. Отношения развиваются по стабильной цепочке: договор о ненападении, оборонительный союз, военный союз. Где-то между ними воткнется и торговое соглашение. То есть мы имеем стандартный дипломатический набор.
Приятной для бескровного расширения является опция «Конфедерация». Когда отношения с людской фракцией налажены до полной дружбы, вероятность благоприятного ответа на это предложение вырастает до ста процентов. Конфедерация в «Total War: Warhammer» — это фактическое присоединение. Фракция, согласившаяся на ваше предложение, полностью вливается в Империю. Вашими становятся ее города и армии. Уже поэтому нет нужды завоевывать всех соседей. Потерпите, со временем они сами присоединятся к вам.
Но как ни крути, а без агрессивного расширения не обойтись. На север и запад от Империи Карла Франца также располагаются людские государства, княжества, герцогства или как они там себя позиционируют. На контакт идут уже хуже восточных соседей. Так что присмотреться к ним стоит. Тем более что на юге лежат всякие гномьи заимки, а они, как сказано выше, не присоединимы в принципе.
Беспроигрышным планом будет дождаться, пока одна из потенциальных жертв ввяжется в войну с кем-нибудь иным. Заключить договор о ненападении с другой жертвой (подождет своего часа). И ударить в тыл зазевавшемуся простофиле. В моем случае зевнул северный сосед. За что и поплатился короной. А Империя обрела еще одну провинцию из трех регионов.
ВОЙНА – МАТЬ РОДНА
Стратегия стратегией, но в Total War традиционно самой сильной стороной является тактика. Точнее тактический режим боя. В «Total War: Warhammer» он вообще является украшением игры. Таково влияние разнообразия юнитов.
Людские фракции вооружены примерно одинаково. Деление на типы войск тоже традиционное: мечники, копейщики, стрелки, конница стрелковая, конница ударная и артиллерия. Звучит даже как-то обыденно. Но всё искупает деталировка. Дьявол, он, как известно, в деталях.
Вархаммер – мир этакого позднего германского Средневековья. Или, если угодно, раннего Ренессанса. Соответствует этому и состав войск Империи. Честно говоря, первой мыслью было: игра является прекрасной основой для реализации европейских войн XVI-XVII веков. Пикинеры, мечники, аркебузиры, рейтары, вооруженные пистолетами, мортиры, огромные пушки – просто садись и делай мод про итальянские войны или даже про Тридцатилетнюю. Уж не в этом ли направлении дуют ветра? Не сюда ли будет направлен один из следующих проектов Creative Assembly?
Пока идут сражения типа люди против людей, тактика вырабатывается быстро. Сказывается весь предшествующий опыт Тотал-Вар-сражений. Пехота рукопашного боя связывает вражескую линию. Стрелки (арбалетчики и пистольеры – слово-то какое красивое) заходят с тыла и расстреливают противника в спину. Если есть конница, то она либо отгоняет вражеских стрелков, либо тоже бьет в спину связанной боем пехоте противника. Задача артиллерии на дальних подступах выбить самые ценные отряды.
Это всё классика. Если чем она и отличается от старых игр серии, то красотой и хорошим балансом. Самое интересное начинается, когда мы сталкиваемся с Хаосом.
ХАОС ВСТУПАЕТ В БОЙ
Ходах примерно на шестидесятых люди сталкиваются с первыми порождениями северного хаоса. С племенами Скелингов и Варгов. Говоря по-простому, Скелинги напоминают наших викингов, а Варги… Черт знает, кого они напоминают. Варваров каких-то.
Уже в первом сражении со Скелингами отработанная на людях тактика дала сбой. У них много высокомобильных юнитов. Какая-то дикая конница – она хотя бы привычна. Но собаки! Эти твари только внешне похожи на римских псов войны. Шустрые, хитрые, злые. Предпочитают обход с тыла и выгрызание стрелков. На бронированных юнитов не лезут. В общем, сражение-то мы выиграли, но покусанному стеку пришлось отойти, чтобы зализать раны.
И это еще самые цветочки в сравнении с нашествием настоящего Хаоса, который последует когда вы перейдете уже сотню ходов и выйдете к границам пустошей. Речь идет о фракции Воины Хаоса. Если численность наших армий измеряется тысячами бойцов, то у них могут быть всего сотни. Но каких! Огромные великаны, тролли и прочая рогатая дрянь.
Здесь как нигде в Тотал Вар на первый план выходит старый добрый стратегический лайф-бар, то есть полоска жизни. Строго говоря, любой отряд имеет такую полоску. Фактически она пропорциональна количеству оставшихся в строю воинов. Но при игре в солдатиков этот принцип не бросался в глаза. Мы видели не лайф-бар, а отдельных бойцов.
При столкновении с великанами Хаоса лайф-бары обретают свой первозданный смысл. Одна тварь – одна полоска жизни. Огромный великан с дубиной молотит и молотит по нескольким пехотным отрядам. Солдатики разлетаются как от взрывов. Многие после этого уже не встают. А великан продолжает свое черное дело. Лишь по чуть-чуть уменьшается его лайф-бар.
Наиболее эффективно такие твари выкашиваются огнестрельным оружием. Только сосредоточенный огонь нескольких отрядов пистольеров способен уложить эту пакость более-менее эффективно и незатратно.
Но чтобы вам не думалось: у людских фракций тоже есть такие убер машины смерти. В частности, упоминания заслуживает паровой танк. Да-да, самый настоящий танк с пушкой и огнеметом. Только не с двигателем внутреннего сгорания, а на паровом ходу. Штуковина дорогая и при правильном подходе эффективная. У этого агрегата по сути тот же лайф-бар.
ЛИЧНОЕ ДЕЛО НА КАЖДОГО
Существенно отличает «Total War: Warhammer» наличие сильной ролевой составляющей. Сильной, конечно, в сравнении с другими Тотал Варами. Уже в «Shogun 2» появилось дерево навыков генералов и агентов. Да, этим не удивить. Удивить можно тем, что его роль в Вархаммере усилена.
Да и как без этого, коль скоро сюжет заимствован из фэнтези мира? Разумеется, Карл Франц или его лорды должны были получить множественные пути развития личности. Дерево навыков у персонажей большое, и охватить его всё нелегко. Даже при том что в игре снято ограничение на достижимый персонажем ранг. Ранее прокачать своего лидера выше десятого уровня было невозможно. Теперь же это не составляет труда. Качай и развивай ЗУН – знания, умения, навыки.
Характеристики генерала бывают нескольких видов. Первый влияет лишь на него самого (защита в бою, способность к заживлению ран и т.п.). Второй на подчиненные войска (повышение эффективности стрелков или воинов ближнего боя, повышение духа – понятно, да?). Третий на стратегический уровень кампании (дальность хода, влияние на Скверну и прочее такое же).
Но и это не всё! Идея ранних игр, связанная с сопровождающими генерала спутниками, в «Total War: Warhammer» развита невероятно. Лидер не просто получает еще больше слотов на различные штуковины или спутников. Нет, он развивается сам. Как в боевом, так и в магическом отношении.
Самый яркий пример – переход от пешего персонажа к конному, а там и к летающему. Изначально любой генерал и агент на карте кампании и в тактическом режиме ходит пешком. Если потратить одно очко навыков на коня, будет ездить на коне. Еще одно очко – и пересядет на летающего пегаса. И да, тогда генерал будет буквально летать на поле боя.
Генералы на тактической карте являются одинокими фигурами, не сопровождаемыми отрядом телохранителей. Эти фигуры обладают нереально огромным лайф-баром, и завалить их в бою нелегко. При этом каждый именной персонаж ведет рукопашный бой своим собственным особым методом. Например, наш Карл Франц разбрасывает массы врагов своим огромным молотом.
Ролевой подход особенно усиливается, когда на поле боя в поединке сходятся именные персонажи. Например, император Карл Франц и владыка Хаоса Архаон. Ну что ж, так и должно быть – на то оно и фэнтези.
АГЕНТЫ И ЛОРДЫ
Кстати, не удивляйтесь: это касается и агентов тоже. И в тактическом режиме. Это еще одна фишка Вархаммера – агенты становятся не эфемерными фигурами, а присутствуют на поле боя. Еще бы им не присутствовать! Ведь маги просто обязаны как-то магически бить по врагам или подкреплять своих бойцов. Набор магических свойств и умений велик и тоже подлежит развитию в дереве умений персонажа.
У Империи четыре вида агентов:
- Боевой маг
- Охотник на ведьм
- Воин-жрец
- Имперский капитан
Каждый имеет свою специализацию. Например, охотник на ведьм более эффективно зачищает территорию от вражеских агентов, а боевой маг незаменим в бою, когда требуется применить нечто этакое магическое. Например, поразить вражеский отряд ударом молнии.
Агенты других фракций имеют несколько иной состав. В частности, у Гномов их всего три вида:
- Тан
- Опытный инженер
- Кователь рун
А у Воинов Хаоса даже больше, чем у Империи.
Вообще армии Хаоса сопровождают или даже предваряют массы агентов, сеющих Скверну. Поэтому неплохо бы к шестидесятым годам уже иметь прокачанных собственных агентов, которые, во-первых, могли бы противостоять Скверне, во-вторых, попросту физически истребляли бы врагов.
Фамильного дерева в Вархаммере нет. Зато есть императорский двор. Он состоит из лордов (генералов), назначенных на должности. Двор – это уникальная принадлежность Империи. Он состоит из таких должностей (от высших к низжим):
- Император
- Рейксмаршал
- Патриарх
- Тайный советник
- Архилектор
- Казначей
- Кастелян-инженер
Назначение на должности лордов влечет плюшки-бонусы как для всей страны, так и для той провинции или армии, где руководит конкретный лорд. Чем выше должность, тем большим рангом должен обладать претендент на нее. Император – фигура сюжетная, его не назначают.
Кратко резюмируем. Мы получили действительно новую игру. Правда, основной вклад в новизну дает необычный мир Вархаммера. А чисто игровые моменты являются эволюционным развитием идей, ранее заложенных в серию Total War. Но самое главное, играть в «Total War: Warhammer» интересно даже таким замшелым историческим консерваторам как автор этого обзора. А чего же еще желать?
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП