STELLARIS 2.0
В месяце феврале 2018 года космос еще не покорен, человек не достиг даже ближайших планет своей системы, а «Stellaris» уже обновился до версии 2.0. Вышедший патч привел к серьезным изменениям игровой механики, что, в свою очередь, спровоцировало вал отзывов. Их настроения распределились от осторожно положительных до резко отрицательных. В среднем народ патчем не обрадован. Давайте и мы бросим на него свой взгляд и попробуем оценить некоторые изменения.
Но начнем с менее принципиального, но немножко любопытного. Дело в том, что патч имеет не только цифровое обозначение, но и имя собственное – «Cherryh». Утверждают, что оно дано в честь американской писательницы-фантаста Кэролайн Черри. Наверное, неплохой автор, коль скоро разработчики «Стеллариса» решили отметить ее таким образом. Кстати, ее же именем названо и одно из небесных тел.
Впрочем, название патча, как не трудно догадаться, на геймплей не влияет. Перейдем же к более интересным фишкам. Не претендуя на общность, выделим в обзоре «Stellaris 2.0» то, что прямо бросается в глаза и оказывает наибольшее влияние.
Передвижение в Stellaris 2.0
Начнем с самого очевидного на стратегическом уровне. Авторы внесли радикальные изменения в систему перемещения по галактике. Резюмируя всю совокупность изменений, итог можно сформулировать так. В «Stellaris 2.0» по максимуму выброшены все скачкообразные мехнизмы перемещения и оставлены, главным образом, лишь гиперкоридоры.
Такие вещи как, например, червоточины теперь не строятся игроком по собственному желанию. Они имеют как бы естественное происхождение и присутствуют на карте прямо со старта, но лишь в нескольких местах. При этом червоточины идут парами, и скачок возможен только между этой парой.
Вся прочая карта испещрена гиперкоридорами (отрезками, соединяющими соседние звездные системы). Флоты и корабли двигаются в основном по этим коридорам. Скорость перемещения определяется уровнем технологий и двигателями, установленными на кораблях.
Границы в Stellaris 2.0
Ранее в границы империи попадали звездные системы, накрываемые вашим цветом. То есть те, на которые распространяется влияние империи, растущее по мере изучения технологий. Теперь не так.
Для того чтобы включить звездную систему (любую, хоть на другом конце галактики, хоть расположенную по соседству со столицей) в свою империю, в ней нужно построить форпост. Содержание простейшего форпоста не стоит ничего. Поэтому напрягаться не нужно.
Без форпоста вы не сможете не только колонизовать имеющиеся в системе планеты, вы не сможете даже добывать ресурсы.
При таком расширении важно учитывать сетку гиперкоридоров. Важно сразу перехватывать узловые точки сетки, не давая возможности конкурентам проникнуть к лакомым областям галактики. Не беда, если вы сами еще долго не сможете сами оприходовать те области. Главное – отрезать от них конкурентов.
Если угодно, такая стратегия очень напоминает настольные игры, где игроки устанавливают свои фишки так, чтобы отрезать сопернику пути расширения. Не знаю, кому как, но лично мне такая система перемещений и границ понравилась. Она выглядит более стратегической, заставляет больше думать и планировать.
Звездные базы в Stellaris 2.0
К форпостам примыкает система звездных баз. По своему желанию и при наличии исследованных технологий вы можете развивать свои форпосты в звездные базы, последовательно проходя уровни бастион-крепость-цитадель.
Именно на эти базы перемещена часть функций, ранее доступных у планетарных космопортов – возведение верфей, оборонительных платформ, добывающих ресурсы сооружений. Вся прежняя мегаструктура теперь оказалась на звездных базах. А сами космопорты выполняют сугубо мирную роль. На них сооружаются и базируются исследовательские, строительные или колонизаторские корабли.
Основные функции звездных баз – оборонительная и строительство боевых флотов. Как оборонительное сооружение база может стать очень крепким орешком с огневой мощью выше 10К. Не всякий флот сможет подобраться к этой крепости. А не развалив базу, невозможно приступить к высадке на планете или взять под контроль систему без планет.
Однако на количество баз накладывается ограничение, потолок которого растет с изучением технологий. Так что приходится думать, где лучше иметь базы, и сосредотачивать их, например, в узловых точках гиперкоридоров, или в системах с ценными ресурсами, или в близ колонизованных и развитых планет. Ну и конечно содержание их уже не бесплатно.
Что тут сказать? Сама идея баз мне очень понравилась. Однако конкретная реализация вызывает вопросы. Правда, вопросы начинаются ближе к середине игры, когда количество баз переваливает за полтора-два десятка. Очень уж возрастает количество манипуляций мышкой в меню. Много времени уходит на копание в списке всех доступных баз с целью найти нужную в данный момент. Микроменеджмент одолевает.
Боевые флоты в Stellaris 2.0
Самое главное изменение в системе боевых флотов связано с введением лимитов на количество кораблей в одной эскадре. Если ранее имелось лишь ограничение на общий размер флота империи и весь его можно было собрать в один мегастек, то теперь авторы лимитировали эти самые стеки. Потолок числа кораблей в одной эскадре растет по мере изучения технологий.
Что хотели добиться таким нововведением? Ответ очевиден: авторы попытались упразднить мегастеки. Но к чему это приводит на практике? Допустим, я хочу иметь в данной системе огневую мощь в 20К, а размер эскадры позволяет напихать в нее только 8К. Ну так и что, я попросту возьму три эскадры вместо одной, стяну их в одно место и получу всю ту же мегаэскадру, только едущую паровозиком.
Таким образом, не повлияв на принцип, авторы лишь добавили головной боли игроку. Опять же приходится больше работать руками – управлять тремя эскадрами вместо одной – и искать нужное количество адмиралов при жестком лимите на лидеров империи. Система однозначно не доработана.
Кроме этого, с флотами связано еще несколько нововведений. Часть из них, кстати, уменьшают микроменеджмент, позволяя автоматизировать процесс обновления моделей кораблей, унификации составов эскадр, перевооружения и даже планирования передвижения по звездной карте.
На передвижение флотов и их действия оказывают влияние «типы местности». Например, наличие в системе пульсаров отключает энергетические щиты, а в туманностях можно спрятать весь флот – в них не действуют сенсоры обнаружения. Идея в общем здравая и направление верное. Нужно больше усиливать такие стратегические эффекты, чтобы хоть как-то разнообразить стратегическую сторону войны.
Война в Stellaris 2.0
Таким образом мы подобрались к самому неоднозначному изменению в «Stellaris 2.0», к войне.
Во-первых, разработчики упорядочили правила войны и привели их в большее соответствие с прочими парадоксовскими стратегиями. Для войны нужен казус-белли. При ведении войны засчитываются военные очки, очки усталости от войны. Ведутся переговоры о мире, ведется дипломатический торг. Системы могут переходить из рук в руки.
И всё бы ничего, да накрутили тут много разного. Не всякую войну и объявишь. А заканчиваются войны без вашего на то желания, коль скоро итоговый счет по войне достигает 100%. Причем в эти проценты капает и военная усталость по 1% в месяц вне зависимости от потерь или реального хода боевых действий.
Что это означает? Многое. Но самое неприятное лично для меня – это невозможность проявить железную волю. Вести тяжелую войну, отступать, но бороться до конца, изыскивать силы и средства для нанесения врагу решающего поражения. В условиях войны «Stellaris 2.0» Сталинград невозможен – вы будете принуждены к миру раньше, чем обретете второе дыхание и сможете начать трудное контрнаступление. И это плохо. Очень плохо. Это лишает войну половины ощущений. Это лишает победу половины эмоций и удовлетворения.
Кстати, система контроля территорий с помощью форпостов в условиях войны оборачивается вот чем. По ходу боевых действий вы врываетесь во вражеские безпланетные звездные системы (или враг врывается в ваши) и автоматом сносите их форпосты, устанавливая свой контроль. При заключении мира такие территории останутся закрепленными за тем, кто их контролировал на момент подписания договора.
Таким образом, даже при успешном завершении войны – например, вы смогли отжать себе систему, на которую предъявили права, – можете потерять куда больше звездных систем с ресурсами. Особенно если ИИ накинулся со всех сторон и прошелся мелкими эскадрами по добывающим ресурсы звездам, снес там форпосты.
Я, конечно, сумел приспособиться и даже начал успешно пользоваться сложившимися обстоятельствами, но всё же считаю этот момент крайне неудачным. С одной стороны война как-то упорядочивается договорами, с другой, вводится беспредел в завоеваниях. Да еще поощряется создание массы мелких крысиных эскадр. Здесь требуется доработка.
Разное
Вышеперечисленным изменения в «Stellaris 2.0» не ограничиваются. Свою «двойку» в нумерации по совокупности нововведений игра заслужила честно. Не раз уже упоминались новые технологии. Их здесь море. Отдельно я о них не говорю. Сами изучите.
Малозаметные на первый взгляд изменения связаны и с планетарными, то есть наземными боями. Проще стало организовать высадку, полностью преобразилась система гарнизонных армий, да и флоты получили возможность выносить наземные гарнизоны быстро и эффективно. У армий появилась мораль, они при необходимости пытаются покинуть поле боя. Наземные сражения равно как и бомбардировка наносят серьезный урон постройкам и поселениям.
Появилось больше строений и орбитальных сооружений. Множество новых событий. Большая частота и агрессивность пиратских флотилий. Они с энтузиазмом создают собственные базы, откуда устраивают набеги на территории империй.
И так далее и тому подобное.
Резюме
Игра развивается, разработка ее не заброшена и не переведена исключительно в русло платных DLC. Это плюс. Но текущая версия во многих своих аспектах, как минимум, вызывает вопросы и требует доработки. Но будет ли вестись такая доработка и пойдет ли она в нужном направлении – это тоже вопрос. Остается надеяться на лучшее.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП