ВТОРАЯ ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА В США
Для западного мира словосочетание «гражданская война» настолько четко и плотно ассоциируется с американской гражданской, что они даже не добавляют слова «американская». Дескать, а какая еще? Вот и игра «Civil War II» от AGEOD не поясняется прилагательным «American». Хотя она «American» и есть.
Теперь о номере «II», то есть «два». Первая игрушка «Civil War» (кстати, тогда еще с добавкой «американская») вышла в 2008 году на стареньком движке. Следом за ней в 2013 году со стапелей слетает «Civil War II», выполненная уже на новом движке, главной отличительной особенностью которого является более крутая графика.
По игровой же механике обе игры похожи одна на другую как и положено родным сестрам. Более того, они же похожи на всех своих кузенов и кузин из обширного портфеля стратегий от AGEOD. Самой интересной изо всех родственных стратегий я бы назвал «REDS: Revolution under Siege», посвященную уже другой гражданской войне, российской.
На самом деле мы на материнском сайте уже писали о «Civil War II». Знакомые с тем стареньким обзором, пожалуй, не найдут здесь ничего принципиально нового. Просто коль скоро сейчас мы подбиваем серию игр об американской гражданке (уже рассказано о «Take command» и «Civil War 1861»), то почему бы не рассказать еще раз о самой стратегичной игрушке на заданную тему?
А уж в стратегичности игр от AGEOD сомневаться не приходится. По степени проработанности боевой механики, вопросов передвижения и снабжения частей она превосходит любую глобальную стратегию. И даже от таких тяжеловесов жанра как Creative Assembly и Paradox.
По традиции придется начать с общего взгляда на стратегические правила игрушек от AGEOD. Они слабо разнятся от игры к игре. И если вы изучили одну из них, то все остальные освоятся легко даже без перевода на русский язык.
Это важная оговорка, поскольку именно «Civil War II» не имеет русской локализации. Если вы незнакомы с играми от AGEOD и слабы в английском, начните с чего-нибудь другого. Например, с первой части или с игрушки про российскую гражданскую войну – они есть и на русском.
ВЫСОКАЯ СТРАТЕГИЯ
Перед игроком лежит основное игровое поле, представляющее собой карту страны с некоторыми прилегающими территориями. В нашем случае это карта США, с примыкающими океанскими просторами, Канадой и Мексикой.
Карта разделена на провинции. В каждой провинции в наличии поселения разного уровня развитости. Понятно, что Нью-Йорк – это крупный город с развитой промышленностью, а какой-нибудь городок на Диком Западе – дыра дырой, не производящая никаких припасов.
Города или провинции соединены разными путями сообщения. Это либо реки, либо железные дороги, либо простые грунтовки. На Диком Западе дороги, как правило, вообще отсутствуют. Дороги – важнейшая часть стратегического планирования. Вдоль них можно осуществлять быструю переброску войск. По ним на более дальние расстояния поставляется снабжение для армии.
Снабжение – это очень важно и чаще всего непривычно. Обычно в глобальных стратегиях типа Total War этой составляющей полностью пренебрегают. Но в «Civil War II» да и вообще в играх от AGEOD без снабжения и шагу не ступить. Войска потребляют продовольствие и боеприпасы. Продовольствие расходуется непрерывно. Боеприпасы уходят только в бою.
Армия без припасов начинает вымирать от болезней и уменьшаться в размерах от дезертирства. Без боеприпасов невозможно эффективно вести бой. Поэтому нужно следить, чтобы армию сопровождал обоз и чтобы пути снабжения были очищены от противника.
Игра походовая. Эквивалент длительности одного хода – две недели исторического времени. То есть год проходит за 24 хода. А вся четырехлетняя война ходов за сто.
Перед активацией хода игрок отдает приказы войскам, закладывает новые постройки, сооружения, нанимает новые подразделения. Тут требуется просчитать всё до мелочей. Нажав кнопку «Конец хода», вы лишаетесь возможности повлиять на события в течение ближайших двух недель. Генералы будут по мере своих сил и убеждений выполнять отданные им приказы.
Игра хорошо моделирует роль игрока как начальника главного штаба. Поэтому полевым генералам всё-таки остается некоторая свобода действий. Например, они могут не выполнить самоубийственный, по их мнению, приказ. Или отказаться двигаться, пока не будут пополнены запасы продовольствия. Так что будьте готовы к тому, что как и в реальной жизни не все приказы главнокомандующего выполняются с одинаковым усердием.
ДИСЦИПЛИНА ПРЕЖДЕ ВСЕГО
Армия в «Civil War II» устроена просто и строго. В основе всего лежит вертикаль командования. Войска состоят из:
- Бригада
- Дивизия
- Корпус
- Армия
Минимальная единица – это фактически исторически существовавшая бригада. Именно бригады и нанимает игрок. В свою очередь, бригады состоят из рот (полки тут пропущены). Но роты не являются юнитами. Это просто части бригад.
Объединив несколько бригад под командой генерала, можно сформировать дивизию. Размер ее произволен. Дивизию можно создать и из одной, и из почти десятка бригад. Да еще добавить в нее артиллерийские батареи. Для дивизионного уровня лучше всего использовать однозвездочных генералов. В принципе можно брать и двухзвездочных, но они нужны для формирования корпусов.
Корпус – это стек из нескольких дивизий и отдельных бригад, объединенных командованием двух- или трехзвездочного генерала. Перемещается он как одно целое и подчиняется командованию армии.
Армия возглавляется трехзвездочным генералом и фактически представляет собой штаб, руководящий действиями подчиненных армии корпусов. Таких корпусов может быть и один, и пять и даже больше. Собственно, к штабу также можно пристегнуть бригады и дивизии, сделав его полноценным в боевом отношении корпусом. Число доступных игроку армий ограничено историческим сценарием.
Очень важно выстраивать всю эту вертикаль командования. Находящиеся вне армейской системы части получают штраф как на передвижение, так и на эффективность в бою. Подчиненные же одной армии корпуса лишаются штрафа. И, что важно, могут приходить в бою друг другу на выручку, даже располагаясь в разных провинциях.
В качестве генералов мы располагаем пулом исторически достоверных командиров, обладающих как своими портретами, так и особенностями. Кто-то хорош в качестве кавалерийского командира, кто-то эффективно снижает потребности в припасах, кто-то обладает хорошим осадным навыком и так далее. Не нужно и говорить, как важно учитывать персональные особенности генералов при назначении их на боевые посты.
СЕРЫЕ НАЧИНАЮТ
В «Civil War II» имеется несколько сценариев. От совсем коротких, почти обучающих до глобальных, охватывающих весь период войны 1861-1865 гг на обоих театрах военных действий, то есть на западном и восточном. Наибольший интерес, конечно, представляет этот самый глобальный сценарий. Стартует он в апреле 1861 года. Серые атакуют форт Самтер, что в Южной Каролине.
Обычно я играю за синих. Вот и перед написанием этого обзора игры «Civil War II» взялся за федералов. В общем, зря. Сказывается накопленный игровой опыт. Северяне вообще более сильная фракция. В смысле территории, людских ресурсов, экономики, владения морями. У них больше пушек, снабжения и дивизий. Больше генералов.
Но и серые тут отнюдь не мальчики для биться. Во-первых, на их стороне опыт – лучшие генералы сражаются за Юг. Достаточно назвать Ли, Джексона, двух Джонстонов, Стюарта, Лонгстрита. Боевые навыки этих генералов делают подчиненные им войска вдвое сильнее. Далее сами войска. У южан они, как правило, более опытные и морально устойчивые. У них больше партизан для действий на коммуникациях северян.
Еще раз повторюсь, южане не мальчики для битья. Обе фракции прекрасно сбалансированы. В руках опытных игроков они превращаются в эффективное оружие. Исход войны, если за обе фракции играют равные по опыту игроки, неизвестен. Это против ИИ играть просто. Если, конечно, вы не новичок.
Ну так вот, я повторно взялся за северян и уже прекрасно представлял, как исторически будет идти кампания. Ее повороты заскриптованы. Определенные возможности открываются в соответствии с историческими событиями. Например, возможность формировать дивизии открывается только осенью 1861 года, а корпуса становятся доступны весной 1862 года. Поэтому несмотря на кажущейся перевес в силах, северянам лучше не идти в наступление раньше весны 1862 года.
Да, кстати, о весне. Погода в «Civil War II» играет важнейшую роль. Войска, оставшиеся на зиму в поле, понесут большие потери. А в наступлении при неблагоприятных погодных условиях они будут непременно разбиты. Так что для успеха важно учитывать погоду и вообще климат.
Наберитесь терпения и весь первый год войны копите силы, расставляйте дивизии по театрам военных действий, концентрируйте припасы, завоевывайте контроль над речными путями. Для борьбы за реки «Civil War II» представляет широкий набор речных боевых кораблей. От транспортов до мощных броненосцев типа мониторов.
ПЛАН «АНАКОНДА»
Наибольший удар по серым можно нанести, захватив их столицу Ричмонд. Аналогично и южане могут повергнуть северян в панику, захватив Вашингтон. Именно на этих направления автоматически будут концентрироваться основные силы противоборствующих сторон. Места для широкого маневра тут нет. Война сведется к позиционному противостоянию и лобовым сражениям.
Более дешевая и реальная победа для северян находится на западе. В соответствии с классическим планом «Анаконда» нужно буквально удавить Юг, овладев течением Миссисипи. Для этого концентрируйте мощную армию в районе Каира. Отсюда вы пойдете вниз по Реке. Параллельно прикрывайте это движение наступлением из Теннеси в Джорджию. Кроме того, подготовьте десант в Новый Орлеан. И двигайте от него вверх по Реке.
На самом деле именно такое следование историческому сценарию приносит плоды в противостоянии с ИИ. Я сломил южан уже к середине 1863 года. Моральный дух их был угнетен и сломлен, и Юг капитулировал. Но против опытного игрока (с которым я пару раз сражался по переписке) такой сценарий, конечно, уже не прокатит. Тут придется вести жестокую войну умов. Почти как в шахматах, только сложнее.
Да, кстати, о моральном духе. Я ничего не сказал об этой составляющей игры. Победа в кампании может быть достигнута двумя путями. Первый: по расчету итоговых очков в конце сценария.
Победные очки начисляются за владение ключевыми городами типа Ричмонда, Виксберга, Нового Орлеана и так далее. Изначально ключевых городов больше у южан. Таким образом для победы по очкам им достаточно крепко обороняться. Северяне же вынуждены наступать. Это очень тонко замоделированный аналог исторического расклада сил.
Второй путь: капитуляция неприятеля. Каждая фракция имеет очки национального духа. Они колеблются вокруг значения 100. 100 – это нейтраль. Ниже 100 нация начинает унывать. Выше – бодрится. Эти очки начисляются за яркие победы или срезаются за поражения. Так что нужно дважды подумать, прежде чем как Бёрнсайд бросаться на высоты за Фредериксбергом. Большие потери способны заставить северян капитулировать, даже если южане и не думали наступать.
ПРЕВОСХОДНАЯ СТРАТЕГИЯ
Рассказывать об игре, один только мануал к которой состоит из сотни страниц, можно бесконечно. Да я уж и так третий обзор пишу по «Civil War II», если считать и первую часть. Писать можно много, а можно просто сказать: «Civil War II» — отличная стратегия, а игры от AGEOD вообще образец этого жанра. Отменно проработанные, прекрасно продуманные, исторически выверенные.
Да еще и на любой вкус. Не нравится тема американской гражданской? Есть игра про российскую. Хочется чего-то совсем иного? Есть игры и на тему наполеоники, и про Древний Рим, и про мировые войны. Имеется даже по-настоящему глобальная стратегия, составляющая конкуренцию парадоксовской «Виктории». Правда, ее я рекомендовать не хочу. Она относится к редким неудачам агеодовцев.
В общем, друзья любители военных стратегий, не проходите мимо достойного продукта, подберите себе что-нибудь из богатого кейса AGEOD. Оно вам обязательно понравится. Я вот никак не могу отлипнуть, нет-нет да и возвращаюсь то к одной игрушке, то к другой. Очень уж они замечательные.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП