Dawn Of Man или Рассвет Человеков

9 мин.

игра Dawn of Man обзор

СЛАВА МАМОНТАМ, УБИТЬ ВСЕХ ЧЕЛОВЕКОВ!

Не буду умничать, шерстить просторы этих ваших интернетов в поисках информации о разработчиках, истории создания игры, перипетий её развития и прочего. Просто опишу свои впечатления. Игра мне понравилась, тематика и реализация неожиданная — надо писать!

Плюс, из эстетико-литературных соображений, решил оставить обзор несколько сумбурным и непоследовательным, ибо и сама игра немного сумбурная и непоследовательная. (И немного недоделанная, недодуманная, если честно).

Разве что замечу, для порядка, что разработчики – какая-то «инди»-команда, процесс разработки как всегда – голый «интузазизм» и сбор денюшков с миру по доллару. Вышла в финальный релиз игра первого марта сего года. Русский язык изначально в игре отсутствует, но русификация с лёгкостью устанавливается через Steam Workshop. (Русификация отличная, правда, я не понял, почему козерога оставили транслитерированным ибексом-айбексом).

Итак, что мы имеем? Стронгхолдоподобный геймплей в стратегии реального времени. Как можно догадаться уже из названия «Рассвет мужичков», речь в игре идёт о древних троглодитах, буквально вчера вылезших из пещер Африки и переселившихся в негостеприимные просторы Средиземноморья, только-только оттаявшие от вюрмского оледенения. Неандертальцев уже съели, мамонтов и шерстистых носорогов – ещё не всех. Вот тут, на рубеже десяти тысяч лет до нашей с вами эры, и стартует игра.

На тебе, игрок, под управление племя семью группу кроманьонцев, охотников-собирателей, числом пять-шесть индивидов, управляй, расширяй, осваивай, веди их по узкой и извилистой дороге прогресса, от золотого века единения с природой присваивающего хозяйства, через производящее хозяйство с его аграрной революцией, вплоть до железного века.

Стартуем мы со своей подопечной группой товарищей где-то в позднем палеолите. Будем считать, что у нас что-то вроде мадленской культуры, и живёт наш коллектив в постледниковой Франции или Испании.

Напомню, что палеолитом считается каменно-орудийная деятельность не только гомосапесов Homo sapiens но и чуть ли не косматых австралопитеков с их олдувайской культуркой. Ну, если уж не лезть в двухмиллионолетнюю австралопитечью древность, не брать в расчёт мать нашу Люси, палеолит – с миллиона лет назад, с Homo habilis, человека умелого.

(Кстати, филологический казус – если брать названия древних человеков, «человек умелый» и «человек работающий» жили раньше «человека выпрямившегося». Типа, сначала поработал, оттрубил у галечно-кремневого станка от звонка до звонка, а потом распрямил натруженную спину. Это, конечно, неверно. На самом деле, выпрямились ещё австралопитеки, и вполне бодро и выпрямлено по саванне рассекали на своих двоих, но британские учёные XIX – это британские учёные XIX века, им лишь бы находку покрасивее назвать)

игра Dawn of Man обзор

Наша группка товарищей имеет пару чумов и кострище, пару деревянных раскоряк-гарпунов для ловли рыбы, пару обожжённых в костре палок в качестве копий и большое желание не загнуться с голодухи ближайшей же зимой. Вот мы им и помогаем.

Игрок указывает, где кидать собирать палки, где – камни, где добывать ценный кремень, из которого можно и рубило соорудить, и наконечник копья, и много разных прикольных штук. Где и что собирать из даров природы (всякие ягоды-каштаны есть, грибов нет — ну точно, Франция!), где и на кого охотится.

Поначалу лучше гуляющих вокруг мамонтов и шерстистых носорогов не задевать – могут затоптать, а вот олешки – северный, там, благородный, большерогий, и прочие бараны, козероги, ослы да лошади – самое то. Впрочем, не только тур или бизон могут не понять ваших гастрономических поползновений и забодать нафиг — вокруг бродят пещерные львы, пещерные медведи, пещерные… а, нет, просто волки, они тоже могут проявить гастрономический интерес – к вашим поселенцам.

(Кстати, о «пещерных». Как «пещерные люди» не жили в пещерах, а просто использовали их, при возможности, в хозяйственных целях, так и пещерные львы с медведями в пещерах не жили, просто там их косточки первые профессиональные палеонтологи в XIX веке нашли, таки и назвали. Почему нашли в пещерах? Очевидно – в чистом поле нифига не сохранилось и не сохраняется).

Кроме указания занятий, типа рыбной ловли или рубки леса, мы указываем, где и что строить. Разумеется, поначалу занятий у кроманьонцев мало, а построек и того меньше. Но, в процессе игры, за те или иные действия – охоту на новых зверей, накопления определённого количества ресурсов, постройки зданий, просто за благополучную зимовку – мы копим «очки знаний» и на них открываем новые технологии. Костяные копья и гарпуны, например, или – приручение собаки, или – изобретение опиума для народа религиозных мегалитических построек.

Новые технологии дают доступ к новым ресурсам, например, изначально мы не можем рубить лес, только сушняк подбираем, или, потом, не можем добывать железную руду, только медь, ещё технологии дают доступ к новым постройкам и к новым изделиям, которые могут быть изготовлены (орудия труда, одежда, оружие).

Изучив достаточно технологий и поднакопив очков исследований, изучив ключевую технологию, вроде изготовления керамики или выплавки бронзы, можно перейти в следующий век. В игре их, веков, формально, шесть – палеолит, мезолит, неолит, медный век, бронзовый век и железный век.

(Если честно, названия и сменяемость «веков» для разных географических регионов очень изменчивы, но мы-то всё судим с позиций Европы, где, собственно, эти названия выдумывались, однако развитие кроманьонцев в Африке, на Ближнем Востоке и Европе, не говоря уж об удалённых регионах, было весьма неравномерным. Но, пусть будет так). В игре в железный век воткнули и изобретение стали, ну, это чтоб не скучно было, чтоб не застаиваться в развитии.

игра Dawn of Man обзор

БЛАГИМИ НАМЕРЕНИЯМИ ВЫСТЛАНА ДОРОГА К ЦИВИЛИЗАЦИИ

С течением времени разнообразие окружающей фауны катастрофически сокращается, да ещё и изменяется. Вымирают мамонты, носороги и прочие львы, исчезает тур, но появляется бизон, северные и большерогие олени замещаются оленем обыкновенным, пещерные медведи – медведями привычными, в треухах, с водкой и балалайкой, и прочее, и прочее.

Впрочем, перейдя к производящему хозяйству, нам становится уже не до охоты. Ну, если только унылыми зимними вечерами время скоротать. Ибо, «приручив» злаки, человечество подсело на зерновую иглу, и соскочить с неё уже невозможно.

Ещё неизвестно, кто кого приручил – мы пшеницу, или она – нас. Весной поля засей, осенью собери, и так по кругу. С полями появляется много еды – значит, меньше голода и больше населения, с увеличением населения надо больше полей. Больше полей – нужны работники…

Причём, игроку сделано послабление – доступно несколько зерновых культур (пшеница, рожь, просо, ещё что-то, разве что риса нет) и сажать лучше всего понемногу, потому как может случится (и регулярно случается) классическая ситуация – «милорд, хмель пожрал долгоносик, урожай пропал».

Ещё послабления игроку – культуры бобовых (их сеять и собирать нужно в другие сезоны, отличные от зерновых) и «одомашнивание» деревьев – высаживание груш и прочих вишень. Естественно, всё это разнообразие открывается «технологиями», за накопленные очки.

игра Dawn of Man обзор

…И ЖИВОТНОВОДСТВО!

Приручили собаку – приручим и козла, приручили козла – приручим и осла! Причем, с каждой из животинок наши поселенцы имеют свой профит — стригут шерсть, доят молоко, заставляют таскать тележки. Ну и, если что, на мясо пускают, собак в том числе (у хрюшек, легче всего содержащихся – это вообще единственное назначение).

Летом скотина шатается сама по себе, а на зиму изволь, держи её в хлеву, да сеном корми, да водой пои. Не скосил кремнёвыми/бронзовыми/железными серпами осенью свою пшеничку, не заготовил сено-солому? Ну так жди, зимой скотина с голодухи подохнет.

Если в условном каменном веке наше поселение не превышает размерами классическую, этно- и археологически подтверждённую, оптимальную группу в полтора десятка особей, с появлением сельского хозяйства население разрастается до сотни-двух.

Тут надо заметить, что численность растёт немного «по-стронгхолдовски». Да, кто-то обычным делом рождается (дети, кстати, как и положено, тоже вовсю трудятся, поначалу что-то собирают и лёгкое носят, повзрослев – вкалывают по полной программе), но кто-то и просто приходит со стороны, если у тебя всё хорошо.

В игре есть два условных показателя благополучия – собственно «благополучие» и «влияние», зависящие от разных факторов. Если все сыты, одеты, понастроено много полезных построек – к жителям будут чаще присоединятся переселенцы и приходить торговцы.

Торговцы, кстати, иногда могут буквально спасти – скажем, у тебя на складах куча камней, но ты прощёлкал заготовку соломы, середина зимы, скотине жрать нечего – а тут приходит торговец с показателем «наценка на товары – низкая» и кучей соломы на своих санках, и ты бартеришь с ним «вагон сгущёнки на вагон гвоздей».

Естественно, с течением времени некоторые ресурсы у торговцев появляются (типа оловянной руды, неизвестной в неолите, но жизненно важной в бронзовом веке) а некоторые вкрай обесцениваются (костяные орудия, ценные в мезолите, никому не нужны в халколите, медно-каменном веке). Даже какую-нибудь технологию у торговцев купить можно, втридорога, правда.

К сожалению, кроме полезных торговцев, иногда приходят совершенно вредные налётчики. Убивают и грабят. От них приходится обороняться, строить стены и ставить сторожевые вышки, ковать не только орала но и мечи. И чем дальше мы зашли по дороге прогресса, тем налётчики становятся многочисленнее и сильнее.

И, мало того, что убивают жителей и скот, так напав в «удачный» сезон, могут сорвать посевную или, наоборот, сбор урожая, как итог – голод и увеличение смертности. Кстати, вполне «по-стронгхолдовски» эти налётчики своим холодным оружием могут рушить заборы и башенки.

Кроме ценных в хозяйствовании построек, типа мостков через ручьи, жилых хижин, ям для обжига древесного угля или сушилок для шкур (кстати, часть построек с прогрессом можно проапгрейдить, а не сносить и строить новые продвинутые), можно построить и сооружения культовые – они повышают «влияние», да и жители, чем-либо недовольные, помолившись рядом, повышают своё настроение, и как следствие, лучше работают.

Кстати, если первые, примитивные тотемы можно собрать буквально из черепов и палок, последующие сооружения требуют добычи особого ресурса – мегалитов (ну, монолиты такие, булыжники размером с овердофига). Находим такой мегалит, выкапываем из земли, обтёсываем грубо, укладываем на салазки и прём, аки бурлаки, в нужное место (при этом не забывая об повседневной хозяйственной деятельности!).

В зависимости от сложности сооружения, может понадобится от одного до шести мегалитов. Буквально благодаря этой игре я смог наглядно себе представить, чем же отличаются друг от друга менгир, дольмен и кромлех. С идолом и курганом и так ясно.

игра Dawn of Man обзор

«БЕСКОНЕЧНОСТЬ НЕ ПРЕДЕЛ!»

Игра достаточно медитативна и «отвлечённочаепивна» — можно указать поселянам «зоны занятий» — что и где собирать, «заложить фундаменты» построек, поставить скорость игры на x8 – и спокойно идти ужинать. Ничего экстраординарного, требующего экстренного вмешательства игрока не случится. Ну, придёт и уйдёт торговец, ну, медведь кого-нибудь задерёт, ну, замёрзнет кто-нибудь без шерстяной одёжи или, наоборот, бродяги присоединятся. Всё равно почти ничего с этим игрок не может сделать. Разве что, объявит тревогу при атаке налётчиков.

Развитие у игры очень неспешное, можно, включив ускорение, часами пялиться в экран и вообще ничего не делать. С одной стороны, как бы да, прогресс был неспешен, с другой стороны, в реальности, от позднего каменного века до бронзы мы доскакали за пять-десять тысяч лет, а от бронзы до железа – за тысячу, сметя, заодно, железным кризисом бронзового века, чуть не все средиземноморские цивилизации, от Микен до Трои, от Хаттусы до Угарита. В игре ровно наоборот – мы быстро движемся из верхнего палеолита в цивилизацию, но в «металлических» веках тормозим и ползём.

В игре же как раз интересно, нескучно и есть чем поуправлять, и попереживать чуть не за каждого из десятка-двух жителей, в ранних стадиях, в палеолите-мезолите-неолите. С халколита, с меди и сельского хозяйства – уже скучно, приходится развлекаться новыми металлургическими или сельскохозяйственными постройками. Ну, или, всяких идолов городить, монолиты туда-сюда таскать.

Есть ещё один недостаток – реиграбельность и «завершённость». С ними проблемы.

После куцего обучения игра предлагает несколько «сценариев» на выбор, но вот беда – сыграв в один, ты, считай, видел все. Нет, может кому-то нравится проходить «на хардкоре», но мне главное в игре не условная «сложность», мне главное – «чтоб было интересно и занимательно». Ну, фига ли, что в этом сценарии зимы холоднее и живётся труднее, а тут – налётчики злее. Сам геймплей-то от этого не меняется!

При этом, явного «финита ля комедия» — победы и окончания игры я так и не увидел. Вот есть сценарий, по его ходу ты должен достичь неких вех – ну, достиг, и?.. Игра идёт дальше. Типа, гордится этим? Где «гейм овер»? Может быть, я чего-нибудь не понял, не спорю. Но, блин, объяснять надо толком, господа разработчики! Я прошёл один сценарий, налюбовался на всех возможных мамонтов, построил все возможные постройки, расширил поселение до двух сотен человечков, выполнил все заявленные вехи, и?..

Начал другой сценарий – и понял, что он мне просто не интересен. Может быть он более сложен, вехи в нём другие, но, блин, ничего НОВОГО в этом заходе, кроме, разве что, ландшафта, с новыми горками, лесочками и речушками, я не увижу. Ни построек, ни взаимодействия со средой, ничего. Так зачем снова играть? И это игре минус.

игра Dawn of Man обзор

СЛАВА ЛЮДЯМ, ЗАЖАРИТЬ И СЪЕСТЬ ВСЕХ МАМОНТОВ!

Резюмируя. Игра, как таковая, мне понравилась. И задумка интересная и реализация. Но игра, на мой вкус, получилась одноразовой – пройдя один сценарий, не интересно проходить другие, неинтересно проходить «испытания» и прочее.

Но, позалипать в монитор несколько деньков-недельку, по паре часов после работы, поставив игру на восьмикратную прокрутку, читая одновременно книгу, потягивая вискарик чаёк, общаясь с семьёй и выполняя повседневные бытовые функции – самое то.

Несмотря на явные минусы, считаю баланс одобрения игры положительным и саму игру достойной рекомендации другим игрокам для ознакомления.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!


Об авторе

Андрей Гузенко (Erofey)

Автор сайта с наибольшим стажем. На сайте с 2005 года.

Журнал автора: http://erofey-manager.livejournal.com


ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ