«ЭТО НЕ МИР, А ПЕРЕМИРИЕ»
Именно словами Фердинанда Фоша можно охарактеризовать отношение многих ветеранов «Hearts of Iron» к выходу третьей части. Первая (2002 год) и вторая (2005 год) не вызывали никаких принципиальных претензий или нареканий. Вокруг них моментально оформилось фанатское сообщество. Выходили моды, аддоны и даже параллельные игры на том же движке.
«Hearts of Iron III» (2009 год) уже не вызвала того же бурного восторга. Хуже того – она расколола сообщество на две части. Сколько было холи-варов на форумах! Что лучше: HOI-2 или HOI-3. Есть ощущение, что безусловных сторонников «троечки» оказалось поменьше. Конченые фанаты «двойки» отказались засчитывать выход HOI-3 и предпочли (со скепсисом, конечно) ждать четвертую часть.
6 июня 2016 года «Hearts of Iron IV» соизволила выйти. Наступит ли от этого мир в фанатском сообществе, с абсолютной уверенностью мы не ответим, но посмотреть, стоящая ли вышла игра, можем.
Прежде всего, следует заметить, что «четверка» очень сильно отличается от предыдущих частей. Собственно, так же сильно расходились HOI-2 и HOI-3. «Парадоксы» не стояли на месте. Они продолжали измышлять новое, шлифовать старое. Общий вектор HOI-4 направлен на уменьшение микроменеджмента во всем. Уже в «тройке» авторы попытались заложить автоматизацию управления фронтами. Но на деле это обернулось лишь еще большими временными затратами игроков.
Как будет функционировать система «Hearts of Iron IV», сейчас посмотрим.
«МЫ ДОЛЖНЫ ПРОБЕЖАТЬ ЭТО РАССТОЯНИЕ В 10 ЛЕТ»
«Парадоксы» не стали изобретать велосипед, а просто позаимствовали хорошо обкатанный предыдущими частями сюжет – самый ранний старт кампании в 1936 году, подготовка к войне и вторая мировая с возможным перерастанием в третью. Для особо нетерпеливых вояк предусмотрена дата, приближенная к войне – 1939 год. Сценарий 1939-го стартует 14 августа. То есть за пару недель до войны. Но как большинство игроков выбирает 1936-й, так с него начнем и мы.
Обзор будет базироваться преимущественно на примерах из кампании за СССР. Но вы же понимаете, что принципы игры, они общие для всех. Можно смело экстраполировать (о, слово-то какое!) на другие страны.
Начать нужно с общего взгляда на державу. Нажимаем на флажок в левом верхнем углу. Открывается экран «Политика». Здесь у нас вся базовая информация о стране:
- национальные фокусы
- национальный дух
- правительство и законы
- исследования и производство
- военное руководство
- идеология и общественный строй
Разберемся в этих элементах.
Национальные фокусы представляют собой целое дерево. Не совсем технологий, но похоже. Открытие фокусов происходит не мгновенно. Оно требует времени. Как и открытие технологий. Здесь, на экране фокусов, можно наметить разные пути развития государства. Пример для СССР: выбрать упор на антифашизм или антикапитализм, проводить или не проводить чистку 37-го года, организовать эвакуацию промышленности за Урал. И очень многое другое.
Эффекты могут быть разными. Моментальными или длительного действия. Пример моментального эффекта: добавление нескольких заводов или развитие инфраструктуры провинции. Длительный эффект: та же чистка 37-го года приведет к временному штрафу на исследование технологий. Но минусы здесь обычно уравновешиваются плюсами. Опять же на примере чистки: наряду с штрафом мы получим добавку к национальному единству. Для других государств набор фокусов иной, но принцип остается тем же.
На исследование фокусов тратятся очки власти. Для СССР базовый прирост очков власти равняется двум единицам в сутки. На исследование национальных фокусов будет уходить одно очко в сутки. Значит, одно еще останется и начнет накапливаться в закромах Родины.
На что потратить запас? На нижние строчки нашего базового экрана. То есть на принятие законов, на назначение министров, ведущих конструкторских бюро (КБ), военных советников, главкомов родов войск. Даже дипломатические действия потребуют очков власти. Как видите, ресурс это весьма ценный. Его цена возрастает еще от того, что на принятие большинства решений, назначений требуется полторы сотни очков. Одно в сутки = 150 суток. Вот он – естественный ограничитель смены законов.
Заметьте, что «исследования» в рассматриваемом экране – это не сами по себе исследования, а лишь выбор и назначение ведущих КБ, дающих определенные бонусы к исследованиям или к производству.
Мы ничего не сказали о национальном духе. Фактически это плашка с модификаторами страны – плюсы и минусы от разнообразных событий. Вроде репрессий 37-го года или пакта Молотова-Риббентропа.
Краткий вывод по элементам государственного масштаба. Идея с национальными фокусами интересна. Это наверняка лучше, чем заскриптованные ивенты HOI-2 или жестко прописанные решения HOI-3. К деталям можно придираться, но всё равно медленное и целенаправленное развитие державы по определенному игроком пути гораздо интереснее, чем заданная разработчиками (и историей) судьба.
Идея назначать министров и генералов за мифические очки власти выглядит кривовато, если относиться к министрам и генералам как к реальным личностям, а не абстрактным модификаторам. Да и возможность назначить господ Керенского или Родзаевского (был такой фашист в эмиграции) министром Сталина выглядит глуповато.
«ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА»
С политикой разобрались. Переходим к экономике. Ее принципы в сравнении с предыдущими частями изменились настолько радикально, что даже бывалые ветераны слегка притормаживают в первой кампании. Начнем с ресурсов. Их набор таков:
- нефть
- резина
- сталь
- алюминий
- вольфрам
- хром
Это всё. В явном виде нет привычных денег, нет военных припасов. Всё вылепливается из этих шести волшебных элементов парадоксовской алхимии.
Лепится всё, естественно, на заводах. Но если ранее мы имели дело просто с заводами, то в «Hearts of Iron IV» их разделили сразу на три категории:
- фабрики
- военные заводы
- верфи
Фабрики заняты мирным производством. То есть обеспечивают народ товарами потребления. Товаров в явном виде в игре нет. Просто в зависимости от законов и строя для народа жестко выделяется определенный процент фабрик. Далее с помощью же фабрик идет всевозможное строительство. В том числе и самих фабрик, военных заводов и верфей. Кроме того, занкомых нам провинциальных установок ПВО, укреплений, аэродромов и проч. При необходимости фабрики можно конвертировать в военные заводы.
Военный заводы производят… Не-а, не дивизии, как могли бы подумать знакомые с предыдущими версиями игроки. Этим, то есть приближением к реализму, HOI-4 радикально отличается от ранних стратегий. Военные заводы производят не дивизии, а военное имущество, снаряжение, вооружение – стрелковое оружие, артиллерию, бронетехнику, самолеты, автомашины. И что важно: именно самолеты, танки и так далее именно как конкретные самолеты, танки и так далее. А уж дальше игрок решает сам, куда направить их: на склады, на пополнение существующих дивизий или на укомплектование новых.
Верфи, как уже нетрудно догадаться, производят корабли. А еще конвои.
Ресурсы (нефть, резина и т.д.) расходуются военными заводами на производство. Каждый продукт (танки, самолеты, оружие и др.) требует своей комбинации ресурсов. Если какого-то вида исходников не хватает, его можно купить на рынке.
Торговля и система складов тоже отличается от того, к чему мы привыкли. Во-первых, никаких складов у государства нет. Все неиспользованные производством ресурсы абстрактно выбрасываются на мировой рынок, а попросту говоря, сгорают для игрока. Накопить кубышку, чтобы просидеть на ней всю войну, здесь не получится. Воюйте с текущим балансом.
Во-вторых, из-за отсутствия денег торговля ведется за счет фабрик. Хотите 8 единиц резины в сутки? Например, запросив их у Франции. Извольте выделить одну фабрику. Хотите 16? Выделите две фабрики. Эти фабрики просто выбывают из ваших производственных мощностей и как бы работают на производство товаров для продающей ресурс стороны.
Промежуточный вывод. Производство военного снаряжения выглядит более реалистично и даже разумно. А в совокупности с созданием и перевооружением дивизий (о чем мы поговорим ниже) еще и увлекательно. Торговля и отсутствующие склады бьют в две цели: уменьшение нагрузки на игрока и лишение его кубышечной халявы. То есть меньше микроменеджмента, больше действительно стратегического планирования.
«КОММУНИЗМ И НАУКА НЕОТДЕЛИМЫ»
Поговорим о науке. То есть о дереве технологий и принципах исследований. Они не сильно отличаются от того, к чему привыкли ветераны «Hearts of Iron».
Опять же каждое государство имеет доступ к дереву технологий. Принципиально оно одно для всех, но с аутентичными вариациями, придающими игре атмосферности и шарма. За этой напыщенной фразой скрывается вот что. Возьмем для примера танки. Ветки исследований распадаются на легкие, средние и тяжелые танки – одинаково что для СССР, что для Германии. Но для Советов танковые техи называются «Т-34», «КВ-1», «ИС-2». А для Германии, соответственно, «PzKpfw IV», «тигр», «леопард». Аналогично и по другим видам техники и кораблям. Понятно, да?
В целом же технологии делятся на тематические вкладки, похожие на те, что были в предыдущих версиях: Пехота, Артиллерия, Бронетехника, Авиация, Промышленность и так далее. Всего десять штук. Каждая технология имеет свой год открытия. Можно исследовать и с опережением, но за это идет штраф. Если правильно нацелить фокус, можно получить компенсирующий минусы модификатор. Например, у меня получилось открыть Т-34 в 1938 году, хотя номинальный год прописан 1941-й.
Каждая страна имеет ограниченное количество слотов для параллельных исследований. У СССР со старта три слота. Правильно выбрав национальные фокусы, можно довести их число до пяти. Никакие КБ для исследований не нужны. Те КБ, что выбираются на первом экране, как мы уже отметили, являются только модификаторами, дающими определенные бонусы к скорости исследований.
Промежуточный вывод таков: принципы технологии почти не претерпели изменений. Ветераны въезжают в них с комфортом. Есть некоторое недовольство кажущимся дефицитом техов, но моды для «Hearts of Iron IV» это дело быстро поправят.
«ВСЁ ДЛЯ ФРОНТА»
Переходим к самому интересному – к армии. Вот здесь изменения очень сильные и заслуживающие пристального внимания.
Основа та же: базовая единица сухопутных войск – дивизия, авиации – авиакрыло, флота – корабль. Новизна в другом: в принципах комплектования боевых единиц и в принципах их объединения в высшие соединения.
Начнем с комплектования дивизий. В более ранних играх серии дивизии строились как единое целое сразу со всеми людьми, лошадьми, машинами и вооружением. В «Hearts of Iron IV» авторы разделили их на составные части.
Наши военные заводы производят отдельно оружие, технику, вспомогательное снаряжение. Произведенное отправляется либо на пополнение существующих частей, либо на склады. Страна имеет пул призывников. Захотели построить, например, танковую дивизию – нажимаем соответствующую кнопку. Дальше система пригонит призывников, возьмет оружие и технику со складов (или будет направлять прямо с конвейера) и приступит к тренировке новой дивизии. Через несколько месяцев часть готова.
Но и тут очень интересно. Что это у нас за танковая дивизия (корпус)? Сколько в ней бригад мотопехоты, легких танков, средних, тяжелых? Каковы вспомогательные подразделения? Средства поддержки (артиллерия, ПТО, ПВО, саперы и так далее)? Со старта мы имеем некие заданные шаблоны. Но чем они хороши – так это возможностью их редактирования. В редакторе можно создавать такие соединения, какие вам больше нравятся.
Это отдельная игра в игре – конструктор дивизий. В него погружаешься как в нирвану. Варьируешь снаряжение, батальоны, артиллерию и прочее как будто чакру продуваешь (знать бы, что это такое – чакра). Для сдерживания особо ретивых игроков процедура редактирования не бесплатна. На нее расходуются очки опыта армии. Опыт зарабатывается в бою, в тренировке войск (есть такая опция), может поступать как бонус от советника (для этого очень хорош товарищ Жуков).
Но и это еще не всё. Самое интересное наступает при открытии новой технологии. Например, при переходе от легких танков Т-26 к танкам БТ-7. В других играх серии апгрейд дивизий происходил скачком после определенных затрат промпотенциала. Была-была старая дивизия с такими-то численными показателями атаки-защиты, а потом – бац! – и скачком меняется на новую с другими числами.
В «Hearts of Iron IV» этот процесс приближен к реализму. Открыли технологию БТ-7? Хотите заменить свои устаревшие дивизии? Нет проблем – стройте соответствующие танки и отправляйте их в части. Старье будет постепенно заменяться новыми моделями. Именно постепенно. Соответственно, постепенно будут изменяться численные показатели эффективности дивизии. А вы в соответствующих вкладках можете наблюдать, сколько у вас в конкретной части Т-26, сколько БТ-7. То же и для других видов техники и вооружения. Старье же отправляется на склад и в принципе еще может послужить.
Как послужить? Например, если очень нужно, из него тоже можно формировать дивизии. Или пополнять понесшие потери части. Понятно, что старая техника хуже новой. Но если новой нет, то лучше уж так. Мало ли как война обернется. Постепенно старье сгинет в боях и уйдет с игровой сцены, как оно ушло в реальности из Красной Армии.
Что тут скажешь? Умницы парадоксы, порадовали. Эта процедура привела в восторг даже бывалых ветеранов. Смотришь на свою армию и прямо как книжку про 1941-й год читаешь: сколько тогда в мехкорпусах было старых танков, сколько успело поступить Т-34 и КВ.
«ГЕНШТАБ – МОЗГ АРМИИ»
Парадоксы в своем желании освободить игрока от непосредственного управления войсками пошли еще дальше, чем в «Hearts of Iron III». Во-первых, из игры выброшена необходимость назначать командиров в каждую дивизию. Части объединяются в крупные армии, куда и назначается общий командующий. Это уже ближе к «Hearts of Iron II». А вот автоматизация управления армиями – это уж точно развитие идей, заложенных еще в HOI-3.
Для каждой армии можно нарисовать план операции. Их несколько видов:
- морское вторжение
- воздушно-десантная операция
- линия фронта
- линия наступления
- полоса обороны
- занять область
Хотите приказать армии наступать на Кенигсберг? Извольте. Выбираете армию, нажимаете соответствующую кнопочку, рисуете стрелочки и линии фронта, даете команду «Выполнять». Аналогично с обороной, морским десантом и другими видами действий.
Идея заключается в том, чтобы заставить игрока играть роль Главкома. А не руки бога, водящей каждую из сотен дивизий. В эту же точку бьет и наконец-то сокрытое от прямого управления снабжение войск. О нем чаще всего в игре и не думаешь.
Авиация вообще перестала играть роль конкретного юнита. Назначаете своим авиакрыльям область и образ действий и забываете о них. Авиация не будет в явном виде гоняться за вражескими дивизиями или схватываться с вражескими самолетами. Она будет выступать всего лишь модификатором на поле боя. Хотя надо признать, анимирована она на уровне. Красиво и эффектно.
Автоматизация вещь, может быть, и правильная. Но есть сомнения в адекватности работы ИИ. Нет, он конечно прогрессирует от игры к игре, и в HOI-4 будет стараться. Но действия его не всегда понятны. То он кучкует дивизии одному ему понятным образом. То дивизии его маршируют в непонятном направлении. То обстановка уже изменилась, а он продолжает выполнять предыдущий приказ.
Чаще всего более безопасным и выгодным кажется следующий образ действий. На спокойных участках фронта можно передавать ИИ оборону. Можно дать ему возможность наступать там, где не ожидается сильного сопротивления врага. Но в ключевых точках лучше переходить на ручное управление дивизиями.
В общем, идея хорошая, но работать над ней еще и работать. Новички-то, может, и приспособятся, а ветераны HOI, пожалуй, будут воевать по старинке.
«НИ ШАГУ НАЗАД»
Пора подбить… нет, не пару истребителей, а бабки. То есть подвести итоги. Первый и самый важный: игра определенно удалась. Не всё в ней гладко, не всё доведено до ума. Общее направление взято на оказуаливание. Но параллельно это оказуаливание дало неожиданный эффект глубокой проработки определенных аспектов. Уж система производства вооружения и комплектования войск точно вышла удачной. С деревом национальных фокусов, на мой взгляд, мысль тоже неплоха.
Что еще? Баланс требует доводки. Германия в моей пробной кампании вышла какая-то беззубая. Вроде бы укатала Польшу в 1939 году быстро. Но не докатала Данциг. Так пока возилась с Францией, из Данцига англо-польские войска захватили половину неохраняемой Германии. Если бы испанцы не ударили в тыл французам, еще вопрос, чем бы эта история кончилась для Гитлера. А так он провозился на континенте аж до конца 1941 года. Да еще регулярно отвлекался на частые десанты вдоль всего побережья. В общем, не дождался я его нападения. Пришлось уж самому в 1943-ем.
Внешняя политика пока тоже вся какая-то альтернативная и безбашенная. Относительно легко сменяются режимы. Страны без большого труда вовлекаются в альянсы. Расклады получаются не совсем нормальные. Да, для любителей просто поиграть в альтернативу сплошной рай. Но что делать любителям погонять в историю? Пожалуй, ждать аддонов и модов.
Стоит отметить и графику. Парадоксы уже несколько лет как научились делать не страшные игры. Для понимания можно вспомнить «Europa Universalis III» и сравнить с последними продуктами. Разница налицо. В этом отношении «Hearts of Iron IV» может быть звезд с неба не хватает, но и бедным родственником не выглядит. В чем-то можно даже порадоваться. Например, уже упоминалась анимация воздушных боев. Так красиво горящих падающих сбитых самолетов мы еще не видели. Карта, правда, выглядит не очень. Но тут может быть дело вкуса.
Есть ли еще куда развиваться HOI? Конечно, да. Но шаг, сделанный «Hearts of Iron IV», это шаг в нужном направлении. По крайней мере, отныне мы смело можем похоронить «Hearts of Iron III». Старички могут время от времени возвращаться к «Hearts of Iron II». И тем самым будет установлен всеобщий хойский мир.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП