Take Command 2nd Manassas

лучшая военно-историческая стратегия

ЛУЧШАЯ ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКАЯ СТРАТЕГИЯ

Если вы будете искать «лучшую тактическую стратегию на военно-историческую тему», смею порекомендовать вам до сих пор никем непревзойденную игру 2006 года выпуска «Take Command 2nd Manassas». В России ее локализовывала активная тогда студия «Snowball». В переводном варианте игра была известна как «13-й полк. Военное искусство».

Надо ли говорить, что перевод даже относительно не отражает сути названия? С другой стороны, а что могли отечественные локализаторы предложить? Так и написать – «2-й Манассас»? Но они были уверены (и, пожалуй, справедливо), что это словосочетание ни о чем не говорит подавляющему большинству геймеров.

Как большой любитель истории гражданской войны в США поясню, что 2-й Манассас (он же 2-й Булл-Ран) – это сражение между армиями Севера и Юга, произошедшее 28-30 августа 1862 года. Манассас – название станции, близ которой развернулись события, Булл-Ран – название реки, на которой встретились «синие» и «серые».

Очень бы хотелось слегка потоптаться на деталях сражения, предыстории и последствиях. Но, во-первых, это чрезмерно утяжелит рецензию игры «Take Command 2nd Manassas». Во-вторых, игра хороша в том числе и тем, что дает о сражении даже более полное представление, чем любое возможное описание.

На самом деле это одна из самых привлекательных черт обсуждаемой стратегии – попутное историческое образование. Когда я сказал «любое возможное описание», то имел в виду ровно то, что сказано. Если бы такие игры выходили по другим битвам, лучшей возможности изучить их ход у нас попросту бы не было.

Для любого человека, хотя бы частично прошедшего «Take Command 2nd Manassas», кроме самого сражения обретают смысл и узнаваемость многие боевые командиры армии генерала Ли, корпуса, дивизии и даже бригады армии Северной Вирджинии – главной армии «серых» в войне Севера и Юга. Это, в свою очередь, здорово облегчает дальнейшее изучение истории гражданской войны в США. Нет ничего приятнее, как встречать на страницах учебников даже не просто старых знакомых генералов, но тех генералов, в шкуре которых вам довелось побывать.

Ведь еще одной привлекательной особенностью «Take Command 2nd Manassas» является объединение личности игрока и конкретного генерала. Да, игрок здесь не должен играть роль господа-бога, парящего над полем сражения. Ему придется скакать по полу на коне, рассылать ординарцев, вестовых или адъютантов с приказами, надеяться на исполнительность или инициативу своих подчиненных.

лучшая военно-историческая стратегия
Спешенная кавалерия с карабинами

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИЙ

Прежде, чем двигаться дальше, небольшая военно-историческая справка. Для понимания геймплея неплохо бы представлять себе организацию армий Союза и Конфедерации. По обе стороны баррикад придерживались приблизительно одинаковых принципов. В то же время эти принципы отличались от европейских армий, с которыми мы привыкли иметь дело.

Пехота американцев делилась на (в порядке укрупнения):

  • Роты
  • Полки
  • Бригады
  • Дивизии
  • Корпуса
  • Армии

Наименьшей тактической единицей в истории и в игре «Take Command 2nd Manassas» являлся полк, состоящий из нескольких (числом до десяти) рот. По штату подразумевалось, что в полку будет до 1000 бойцов. На практике же полки Союза чаще всего насчитывали 600-800 стрелков, полки Конфедерации заметно меньше – хорошо, если пять сотен. Это соотношение исторически достоверно выдержано и в «Take Command 2nd Manassas». Таким образом, американский полк соответствовал европейскому батальону.

Несколько полков, чаще 3-5, но с колебаниями от 2 до 6, объединялись в бригады. Бригадами командовали полковники или бригадные генералы. Именно они и являются низшим уровнем командиров, в роли которых предстоит выступать игроку. Сила американской бригады может быть приравнена силе европейского полка.

2-4 бригады составляли дивизию. Относительно слабые дивизии могли включать, скажем, 3000 бойцов. Но встречались (встречаются и в игре) куда более мощные соединения – до 9000 человек. Дивизиям обычно придавалось несколько артиллерийских рот-батарей. Артиллерия дивизии может составлять 12 (плюс-минус) орудий.

Несколько дивизий – это уже корпус. Собственно, корпус в американской гражданской войне – это уже полноценная самостоятельная армия с собственной кавалерией (роль и численность кавалерии в «Take Command 2nd Manassas» можно считать несущественной).

Армия Северной Вирджинии (генерал Ли) в рассматриваемый период состояла из двух корпусов – генералов Лонгстрита и Джексона Каменная Стена. Позже, в 1863 году корпусов у Ли стало три. Похожая организация, но, как правило, с поправкой на большую численность, соблюдалась и у северян. Численность их была так велика, что иной раз они прибегали к промежуточному между корпусом и армией организационному звену. Впрочем, эта мера не оправдала себя на практике.

лучшая военно-историческая стратегия
Батарея в бою

ПРИМИТЕ КОМАНДОВАНИЕ, ГЕНЕРАЛ

В «Take Command 2nd Manassas» имеется 48 (сорок восемь!) военных сценариев, охватывающих период от 9 августа до 2 сентября 1862 года. То есть от близкой предыстории самого 2-го Манассаса (сражение при Сидар-Маунтин) до его ближайших последствий (бой при Чантилли). Каждый сценарий охватывает события какого-то кусочка какого-то сражения. Продолжительность сценария от получаса до пяти часов.

Игрок выступает в роли какого-либо генерала то со стороны «синих», то со стороны «серых». Новичкам, конечно, лучше выбирать бригадный уровень. То есть управление только 3-6 полками в большом сражении с участием многих десятков полков. Далее можно перейти на дивизионный уровень. Дивизий во всех этих сражения участвует уже не так много. Ну а как только захочется настоящей резни и полного сражения – к вашим услугам корпус или даже вся армия генерала Ли.

Это очень интересный и даже приятный подход. Сначала мы сыграем за бригаду на маленьком кусочке поля. Далее перейдем к дивизии, включающей ту же бригаду, и отыграем тот же эпизод, но в расширенном варианте. Потом будет корпус и уже всё сражения от начала до конца. То есть классическое продвижение в обучении любому предмету – от простого к сложному. Да еще со сменой угла зрения, то есть со сменой стороны конфликта. Именно такой подход дает детальное представление о реальной истории конкретного сражения.

Теперь о картах, на которых разворачивается действие. Такого масштаба вам не покажут ни в одном «Total War» или чем-то другом подобном. Это реальные километры на километры. Может быть, десять километров на десять километров. Чтобы пройти карту из конца в конец даже если там нет неприятеля, пехоте понадобится добрый час, а то и два. В этом смысле игра приближена к реальности без скидок на игровую условность.

Почувствуйте себя в шкуре какого-нибудь дивизионного командира, сдерживающего натиск целого вражеского корпуса и ожидающего подкреплений. Вы видите подкрепления, они маршируют с максимальной скоростью. Но совершенно очевидно, что не подойдут к полу боя еще добрый час. И этот час надо как-то продержаться. А враг жмет, оборона рассыпается, резервы иссякают, солдаты выбиваются из сил и готовы дрогнуть – максимальный драматизм и хорошая приближенность к реальным обстоятельствам.

лучшая военно-историческая стратегия
Стратегическая штабная карта

УМЕНИЕ ВОДИТЬ ПОЛКИ В БОЙ

Теперь о том, как осуществляется руководство войсками в игре «Take Command 2nd Manassas». Минимальными единицами здесь являются:

  • Отдельные командиры
  • Пехотный полк
  • Кавалерийский эскадрон (batallion)
  • Артиллерийское орудие

В принципе всеми этими единицами игрок может руководить в буквальном смысле, то есть водить их руками по карте. Как в «Total War». Это прекрасно подходит для бригадного уровня (у вас всего несколько полков), гораздо тяжелее дается на дивизионном уровне (скажем, четыре бригады по четыре полка да еще десяток-полтора орудий), чрезвычайно обременительно на корпусном уровне (три дивизии) и совсем невозможно при управлении армией.

Да, еще нужно заметить, что радиус обзора, дальность перемещения камеры зависят от ранга генерала-игрока. Бригадный, само собой, имеет наименьший радиус обзора/влияния, какие-то сотни метров, дивизионный видит заметно дальше, корпусной генерал охватывает уже, скажем, четверть поля. То есть если полк, которым вы хотите руководить, ушел куда-то далеко, вы его даже можете не увидеть, не говоря уж о том, чтобы ловко щелкнуть по нему мышкой и отдать эффективный и актуальный приказ.

То есть приближенный к реальным обстоятельствам генерал должен полагаться на своих подчиненных командиров, а приказы им отдавать через вестовых. Это и реализовано в «Take Command 2nd Manassas». А реализм усилен личными характеристиками командиров. Один инициативный – он может и сам ввязаться в драку, без вашего приказа пойти на штурм вражеских позиций. Другой острожный – даже получив приказ атаковать, он двинется на противника осторожно, без фанатизма. И так далее. Думаю, с этим всё просто и понятно.

Почему еще рекомендуется доверяться частным командирам? Дело в том, что вы можете находиться одновременно повсюду. Вы попросту можете проморгать опасность для какого-нибудь подразделения. Например, какой-либо полк взят под ваш, командира корпуса, личный контроль и стоит на позиции развернувшись фронтом в определенном направлении. Если ему во фланг зайдет подразделение врага, то без вашего приказа полк не повернется к нему лицом и будет отовариваться продольными залпами, пока вы не заметите опасность или пока у него не дрогнут нервы.

Наиболее оптимальный образ действий корпусного командира мне представляется в таком виде. На наиболее ответственных в данный момент участках поля боя берите руководство всеми подразделениями лично на себя. На прочих же позициях доверяйтесь подчиненным. Изменилась обстановка – передоверяйте на первом участке подразделения их начальникам и переключайте всё внимание на другую область.

лучшая военно-историческая стратегия
Схватка «синих» пехотинцев и «серых» кавалеристов

ВЫЖИТЬ НА ПОЛЕ БОЯ

Вызывает уважение тщательность разработки игровой модели. При желании, конечно, всегда найдется к чему придраться, но в «Take Command 2nd Manassas» такого желания не возникает. Игра выглядит как качественная иллюстрация к сражениям первой половины гражданской войны в США.

Основа ведения боя – ружейный огонь. Для стрельбы полки разворачиваются в двухшереножный строй. До штыков дело доходит редко. Полевые укрепления еще не вошли в моду, но использовать ландшафт не только можно, но и нужно.

Укрытием для стрелков могут служить, например:

  • Кустарник
  • Редкий лес
  • Густой лес
  • Деревянная изгородь
  • Каменная стенка

Все эти элементы ландшафта существенно снижают получаемый урон. Наиболее эффективна в качестве укрытия каменная стена, то есть забор или изгородь, окружающая какую-нибудь ферму. Если ваш полк укрылся за такой изгородью, он совершенно спокойно может отразить огневую атаку даже нескольких полков врага.

Как известно, наиболее характерным военно-историческим примером такого боя служит сражение при Фредериксберге, где всего одна бригада южан, укрывшись за каменной стенкой, отразила несколько последовательных дивизионных атак северян.

Артиллерия в «Take Command 2nd Manassas» носит вспомогательный характер. За одним, впрочем, исключением: в случае стрельбы картечью пушки становятся страшно смертоносным оружием. Если же они ведут огонь ядрами, бомбами или шрапнелью, урон будет невелик. Но картечь…

Мой излюбленный, почти читерский прием заключается в расположении между пехотными полками и немного позади них артиллерийских орудий с зарядами картечи. Поскольку большинство полков в «Take Command 2nd Manassas» могут открывать ружейный огонь со 160 ярдов, а картечный огонь имеет дальность 200 ярдов, остановившиеся напротив моих полков подразделения врага будут неизбежно выкошены картечью.

Впрочем, «выкошены» — неправильное слово. Дело в том, что и в отражении потерь игра «Take Command 2nd Manassas» хорошо соответствует исторической действительности. Потери тут не так велики, как, например, в «Total War». Десять процентов павших (раненых и убитых) для полка обычно тот уровень потерь, при котором его боевой дух упадет и полк обратится в бегство. Так что вырезать полностью армию врага здесь не получится. Потери в процентном отношении будут примерно соответствовать историческим. Что лишний раз подтверждает адекватность игровой модели.

Пример. В самом кровавом варианте игрового сражения при Сидар-Маунтин проигравшие «синие» лишились примерно 5000 человек, мои «серые» потеряли больше 2000. А перед боем армии имели примерно тысяч по 25.

лучшая военно-историческая стратегия
С высоты птичьего полета

ЕЩЕ РАЗ: ЛУЧШАЯ ТАКТИЧЕСКАЯ СТРАТЕГИЯ

Всё вышеперечисленное и главным образом историческая дотошность, помноженная на отлично проработанную игровую модель и дает основание назвать «Take Command 2nd Manassas» лучшей тактической стратегией.

Помнится, в свое время, в 2006 году я заигрывался ею целыми вечерами месяцы напролет. С тех пор утекло много воды, вышла масса стратегий и модов к ним, но вот не так давно вновь обратившись к «Take Command 2nd Manassas», я опять же обнаружил те же самые впечатления. Они не только не померкли, но обрели новые краски и оттенки. Несмотря на почтенный возраст и да, очень слабую графику игра так и осталась никем за 12 лет непревзойденной.

Да… про графику. Это конечно слабое место «Take Command 2nd Manassas». Игрушка делалась всего несколькими ребятами, а не какой-то крутой фирмой. И графика ее уже в 2006 году была более, чем условной. Сейчас же, после почти кинематографического уровня новых игр она тут и вовсе не на что смотреть. Но это имеет и свои положительные стороны.

Во-первых, облегченная графика позволяет выставлять на поле десятки тысяч бойцов. Попробуйте запустить такой масштаб в навороченных «Total War» и полюбуйтесь на тормозное слайд-шоу.

Во-вторых, если игра вызывает массу положительных эмоций и при слабой графике, значит, геймплей у нее находится на действительно крутом уровне.

В-третьих, ничто не отвлекает от, собственно, войны.

В завершение обзора два замечания.

Первое. Если вы раздобудете локализованную версию «13-й полк», поищите русскоязычный же патч. В игре без него артиллерия нефункциональна. То есть не наносит урона пехоте – досадная ошибка при выпуске русской версии. Да и с этим недопатчем решается только часть проблем. Когда вы наиграетесь на русском языке, освоите элементы управления, срочно ставьте полноценный англопатч и наслаждайтесь настоящей войной.

Второе. Для «Take Command 2nd Manassas» выпущена масса модов, и кое-какие из них представлены в нашей галерее. Может быть, мы пополним ее. Изначально мы не планировали этого делать, но поскольку на горизонте так и не появилось ничего сравнимого по уровню, придется жить с неистребимым и по-прежнему великолепным «Take Command 2nd Manassas».

Понравилась статья? Поделись с друзьями!


Об авторе

Владимир Полковников

Редактор сайта

«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП


ДОБАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ