Medieval: Total War

Время чтения: 5 мин.

Medieval: Total War

НАЗАД В СРЕДНЕВЕКОВЬЕ

Году в 2002, когда я вовсю рубился в «Казаков», мой приятель поведал об удивительной игрушке. По его словам, игра идет на карте Европы, ты управляешь, например, Францией и двигаешь армии, развиваешь экономику. Но самое главное, если твои войска сталкиваются с врагом, бой можно дать на тактической карте. «Как в “Казаках”, только в сто раз круче!» Поверил я или нет, уже не помню, но именно так узнал о «Medieval: Total War».

Прошло 18 лет, и тут скуки ради загрузил я старый «Медиевал». Казалось бы, каких только Тотал-Варов не видел я за это время. Но всё-таки первое «Средневековье» затянуло меня на пару-тройку дней. Не оторваться. Не игра, а шедевр. И по сей день в ней что-то есть.

Что именно – понять не трудно. Во-первых, очарование юности, те самые впечатления, когда засыпал на рассвете счастливый удавшимся Крестовым походом. Во-вторых, то, что убила в серии уже следующая игра, «Rome: Total War» — шахматную стратегию.

В 2004-2005-ом идея со свободным перемещением армий по провинциям, с непрерывностью стратегической карты – тогда эта идея казалась революционной и на редкость классной. Такой она, конечно, и была. И даже остается по сей день. Но этот шаг стал первым в сторону казуальности.

Сама по себе такая свобода еще не казуальна, самостоятельно она не ведет к упрощению игры. Но с этим переходом «Creative Assembly» вышли на магистральный путь.

Medieval: Total War

Ключевая фишка, ныне выделяющая из всей серии «Total War» первых «Medieval» и «Shogun» — клеточность стратегической карты – недаром так отдает шахматами. Умение просчитывать ходы противника на доске здесь важно как ни в каком другом Тотал Варе. Этим-то меня до сих пор и подкупает «Medieval: Total War».

Между прочим, удивительным образом из этого правила перемещения войск и флотов по провинциям-клеточкам следует разумность перемещения армий по всей карте. Если в последующих играх серии путь войска на кораблях из Франции в Святую Землю занимает чертову уйму ходов, то в первом «Медиевале» можно скакнуть одним ходом, а не плестись в течение жизни целого поколения.

Но давайте представим себе, что никто у нас в Тотал-Варах не понимает и хотя бы кратко обрисуем суть игры.

«Medieval: Total War» глобальная пошаговая стратегия с тактическими реал-тайм боями. Игрок выступает в качестве правителя одного из средневековых государств Европы и Средиземноморья. Список доступных фракций богат. Тут и Англия, и Франция, и Русь, и Турки, и Византия и еще с полтора десятка вариантов.

Для выбора есть три стартовых даты. Условно: ранний, средний и поздний периоды. В первом мы начинаем накануне эпохи Крестовых походов. Во втором незадолго до появления монгольских орд. Третий можно обозначить как период Столетней войны. Окончание кампании во всех случаях одно – 1453 год, год исторического падения Византии. Но вы, конечно, можете переиграть историю.

Medieval: Total War

Карта разбита на сухопутные провинции и морские регионы. Как шахматная доска на клеточки. Только неравные. Армии на клеточках представлены фигурками со штандартами. Наполненность штандарта цветом соответствует численности армии.

Армии состоят из отдельных подразделений. В одной армии может быть до 16 подразделений. Каждое подразделение характеризуется типом вооружения (лучники, копейщики, мечники и так далее), численностью, опытом воинов (десять градаций).

Во главе армий стоят либо капитаны, либо генералы из членов правящей в стране фамилии. Каждый командир имеет определенный опыт вождения войск (до десяти «звездочек»), отражающийся на эффективности действия в бою подразделений, а также еще несколько характеристик.

Следующей по важности за опытом характеристикой я бы назвал лояльность. Если лояльность генералов вашей империи мала, вы с гарантией получите гражданскую войну. Игроку приходится следить за этим параметром у всех командиров. Наиболее лояльным (пусть даже менее эффективным) можно передавать большие армии, наименее верных лучше оставлять без войск.

Лояльность можно поднять, даровав командиру титул, женив его на принцессе (то есть приняв в правящую фамилию) и так далее. Нелояльных генералов армии противника можно перекупить. В этом смысле игра наполнена действием и вне войны.

Medieval: Total War

Вне войны и экономика игры. Тут, по сегодняшнему дню, уже классика. Но в 2002-ом это было еще в новинку. В каждой провинции есть линейки зданий – порты, таможни, казармы, конюшни, замки, оружейные, бронники и так далее. Технологий нет, есть только развитие зданий. Каждый следующий уровень требует в среднем вдвое большего числа ходов.

Именно развитие зданий заменяет собой технологии. С новыми уровнями открывается доступ к новым, более эффективным и эффектным юнитам.

Если вы стартуете в раннюю эпоху, ваши города недоразвиты, имеется возможность найма самых примитивных войск – крестьяне с кольями, простые копейщики, может быть еще лучники. Но дальше появляются мечники, пешие и конные сержанты, их доспехи с каждым уровнем всё круче, мораль выше. Чуть позже в дело идут катапульты, переходящие в требюше, а затем уже в пороховую артиллерию.

Впрочем, артиллерия «Medieval: Total War» в полевом бою не эффективна. Всё строго в реалиях эпохи. Используется она в основном при осадах. Ворвавшись в провинцию армия нападающих имеет дело с армией защитников. Те могут либо принять бой, либо отступить. При отступлении крепость примет внутрь максимум, остальные либо уйдут в свою соседнюю провинцию, либо рассеются.

При осаде можно либо взять врага измором, либо пойти на штурм. В ранних версиях «Medieval: Total War» имелся баг. Время осады зависело от имеющихся в крепости запасов провизии и от потребляющих еду солдат. Если внутри засел полный гарнизон, еды хватало ненадолго, если гарнизон меньшей численности – еду можно растянуть дольше. Доходило до того, что засевший один-единственный защитник мог сидеть в обороне вечно.

В финальной версии эта зависимость убрана. Время осады строго увязано с уровнем замка. Чем выше уровень, тем дольше идет осада. Надоело осаждать – штурмуйте. Иначе противник может собрать подмогу и снять осаду извне.

Medieval: Total War

Здесь я не пересказал, наверное, и десятой части всех перипетий и особенностей кампаний. «Medieval: Total War» чрезвычайно увлекательна. Реиграбельность ее высокая. Одна кампания не похожа на другую. Фракций множество, вариантов еще больше. Вторжение монголов – настоящее испытание нервов и полководческого таланта.

А уж какие эмоции я испытывал на тактической карте! Некоторые бои вытаскивались с таким трудом, что помню их и 18 лет спустя. Да, и вы, и противник может выставить одновременно на тактической карте по 16 отрядов. Но зато вводимые в бой подкрепления попросту не ограничены. Битвы могут тянуться и тянуться, в зависимости от наличия и качества подкреплений чаша весов победы колеблется.

Очень велико влияние рельефа местности, погоды, усталости, опыта отрядов. Всё это настоящий полководец «Medieval: Total War» обязан учитывать и использовать. Поверьте, в более поздних Тотал-Вара эти влияния ослаблены, что было еще одним шагом в сторону оказуаливания.

У «Medieval: Total War» сегодня только одна беда – графика. Если стратегический режим отражается вполне достойно даже на новых машинах, то на тактике мы, избалованные качеством «Рима-2» или «Аттилы», просто прослезимся. Сегодня солдатики на тактике «Medieval: Total War» воспринимаются едва ли не как пиксельная графика.

Но это ничего, на мой вкус, терпимо. Графику тактического уровня можно простить по двум причинам. Первое: очень уж хороша стратегия сама по себе. Второе: зато игрушка идет на слабеньких машинках, на дохленьких ноутбуках. А этим сегодня не всякий «Total War» похвастаться может.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!


Об авторе

Владимир Полковников

Редактор сайта

«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП


ДОБАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ