Ссылка на вторую часть ААРа
Ссылка на третью часть ААРа
«NORSCA» – DLC ДЛЯ «TOTAL WAR: WARHAMMER»
Относительно небольшое количество модов на «Total War: Warhammer» может быть объяснено целым комплексом причин. Наверное, это и технические трудности, и вообще не самая большая популярность в среде модмейкеров фэнтезийной тематики. Но можно отметить и влияние политики издателя. Игра за разные фракции получилась настолько разноплановой, что в нее можно играть кампанию за кампанией и ни разу не повториться в ощущениях.
Мы уже рассматривали прохождение кампании за Империю, за Эльфов, за Бретонию – и все они имеют свои уникальные черты, делающие прохождение по-настоящему новым. В августе разработчики запустили новое DLC «Norsca», открывающее кампанию за северных варваров Норсков. В этих фракциях причудливо смешались черты викингов и каких-то запредельно сказочных дикарей, сопровождаемых северными чудовищами. Новые юниты, правила, технологии, лидеры, агенты – опять мы имеем всё для абсолютно новых ощущений от казалось бы уже хорошо известной игры.
Да, мы, конечно, в курсе, что вот-вот со стапелей сойдет заранее ненавидимый мечтающими об историческом антураже «Вархаммер-2». И тогда уже ничто не спасет всего за год с небольшим сошедший с арены первый «Вархаммер». Но пока еще можно пропеть лебединую песнь, мы решили описать прохождение кампании за Норсков.
Итак, играть мы будем за Норсков, возглавляемых Вульфриком Странником. Выбрать можно было еще и легендарного лорда Трогга, но не всё же сразу. На старте Вульфрик имеет всего одно поселение – Фьорд Ледяного Змея, пять тысяч денег в казне и армию из себя самого плюс шесть иных отрядов. Не самый простой старт.
Да, здесь же важно отметить ключевые особенности фракции. Во-первых, полное покорение доступно лишь для северных поселений иных норсков или для ключевых городов, как правило, столиц: Империи, Бретонии и некоторых других. Прочие города можно либо разграблять, либо превращать в небольшие форпосты с минимумом построек, либо разрушать, посвящая богам. Культ богов – это и есть цель кампании. Условие победы – довести почитание одного из четырех богов до максимума. Правда, другие боги на вас за это обидятся и обязательно нашлют мега-воинство.
Города норсков имеют небольшое количество вариантов экономических построек, а содержание войск дороговато. Этим разработчики подталкивают игрока к стратегии набегов и грабежей. То есть, собственно, к стратегии викингов. Так что если вам нравятся викинги, норски в «Total War: Warhammer» — то, что может вас заинтересовать.
ПЕРВЫЕ ПОБЕДЫ
С самого начала Вульфрик находится в состоянии войны с Бретонией и Скелингами. Ну, Бретония на данный момент слишком далека, а вот Скелинги – это да, эту угрозу игнорировать нельзя. Если их не задавить, они так и будут висеть в тылу. Да еще успеют скопить армию, и тогда всё, тушите свет полярного сияния. На первом же ходу Вульфрик увеличивает имеющиеся силы.
Кстати, об отрядах. Стартовый набор их таков: 1 юнит грабитель-берсерк (топоры), 3 грабителя (топоры), 1 колесница грабителей с ледяными волками (как ни странно, но это колесницы, запряженные волками) и 1 отряд вульфхеднаров (волки на двух лапах). К этому зоопарку первым ходом добавляем 2 отряда грабителей-охотников (дротики) и один отряд грабитлей-копейщиков. Да, конечно, далее у нас будут появляться элитные твари типа драконов и мамомнтов, но основа воинства всегда будет примерно такая.
И еще важный момент: норски обходятся без дальнобойных юнитов, у них нет и не будет лучников. Что для меня лично весьма прискорбно, ибо питаю слабость к бесконтактному бою. Вот в своё время оттягивался на эльфах… Эх, мечты-мечты, воспоминания.
2-й ход. Эта армия из десяти отрядов, включая Вульфрика, выдвигается в направлении Кладбища драккаров, городка Скелингов. Задерживаться не резон, нельзя тормозить на старте.
3-й ход. Штурм Кладбища драккаров. В городе сидит лишь гарнизон из шести юнитов. Бой интересен, прежде всего, с точки зрения отработки тактики норсков. Экспериментально выяснена слабость вульфхеднаров в лобовом бою с пехотой врага. Остальные бойцы адекватны противнику, имеющему схожий состав. Город взят и присоединен, поскольку он может полноценно развиваться по правилам для норсков.
4-5-й ходы. Продолжаем вербовку, восполняем потери, готовим армию для броска на Цитадель Рока, последнее прибежище Скелингов. На 6-ом ходу армия, доведенная до 16 юнитов, выдвигается к цели.
Цитадель Рока относительно далека (смотрите на карту), подходим к ней лишь на 9-ом ходу. Внутри засело 22 юнита скелингов. Многовато для открытого штурма. Да, кстати, у норсков, как и у эльфов, даже в самых крутых городах нет стен, поэтому любой штурм сводится к полевому сражению. Тем не менее, Вульфрик не отваживается на наступательный бой и приступает к осаде.
Благо, скелинги, уверенные в своем превосходстве, спешат на вылазку. Из-за не до конца еще отработанной тактики бойня выдалась не самая успешная, но всё-таки победа одержана. Хотя и пиррова. Ну вот, после победы, на 10-ом ходу Цитадель Рока берется штурмом.
Здесь я из любопытства совершаю ошибку – разрушаю поселение во имя бога. Дело в том, что Цитадель Рока тоже можно было превратить в полноценное поселение с полным набором построек. Но уж дюже интересно было глянуть, что это за покровительство богов такое.
БОГИ, ДЕНЬГИ, ДВА СТВОЛА
Итак, боги. Выбрать можно из четырех: Пес, Ворон, Орел и Змея. Покровительство каждого из них дает некоторые бонусы. 1-й уровень покровительства Пса усиливает оружие, Ворона – скорость восполнения потерь, Орла – скорость исследований, Змея – снижает стоимость содержания войск. Победа в кампании требует 3-го уровня покровительства любого из богов. Соответственно, до 3-го уровня можно равномерно прокачивать всех, собирая бонусы сразу с четырех культов.
Вульфрик выбирает покровительство Змея – больно уж туго становится с доходами, хочется снизить стоимость содержания воинства.
С бюджетом к 15-ому ходу у Вульфрика и в самом деле становилось всё хуже и хуже. На старте при 7 юнитах доход ежеходный доход составлял 1400 монет. К моменту наступления на Цитадель Рока доход упал уже до 500 монет, а к 15-ому ходу, когда армия была доведена до полного стека, мы забалансировали на границе с нулем.
В нашей задачке спрашивается: где взять деньги?
Постройки? Очень слабый эффект, ну монет на 200 можно подтянуть доход. Только разве это деньги?
Технологии? Чуть ниже мы пройдемся по ним, но забегая вперед, можно отметить, что техи у Норсков направлены на улучшение боевых качеств войска и на… Да! На повышение эффекта от грабежей.
Грабёж! Вот что спасет отца норскской демократии. Поговаривают за морем Когтей лежат богатые земли распавшейся империи. Вот если бы пройтись по ним огнем и мечом… Как говорится, не мы такие плохие – жизнь такая. Не будь дефицита бюджета, жили бы себе эти заморские червяки спокойно, а так придется их побеспокоить.
Только бы в спину никто нож не вонзил, пока единственный стек Вульфрика гуляет на просторе.
Исследованные на стволах технологического дерева технологии:
- Орудия войны (-10% стоимости найма грабителей-пехотинцев) – 4-й ход
- Орудия морского разбоя (+5 дисциплины для грабителей) – 7-й ход
- Широкие паруса (+10% к перемещению по карте) – 12-й ход
- Великие воители (+2 опыт для новобранцев грабителей, +10% к трофеям) – 20-й ход
«ЗА МОРЕМ ЖИТЬЕ НЕ ХУДО»
На 16-ом ходу полностековое соединение Вульфрика сосредоточилось в столичном Фьорде Ледяного Змея. Напротив него за морем Когтей лежит прибрежный Дитерсхафен, принадлежащий Нордланду. Нордландцы имеют союз с Мидденландом. И это нужно учитывать желающим пограбить побережье. Впрочем, норски не спрашивают, сколько врага, они спрашивают, где он… а потом бегут в противоположную сторону. Вступать в масштабные баталии не входит в планы Вульфрика. Он едет грабить, а не сражаться.
16-й ход. Объявление войны Нордланду и Мидденланду. Стремительный бросок армии Вульфрика через море и штурм Дитерсхафена. В городке сидел лишь жалкий гарнизон, который, само собой, не мог оказать никакого сопротивления полному стеку норсков. Итогом нападения стали: 1400 монет в качестве трофеев за сражение и 2700 монет за разорение жалкого поселения. Итого: 4100. Для начала неплохо, но, вообще говоря, скромно. Впрочем, для закладки пары зданий в метрополии этого хватило.
Рядом с Дитерсхафеном располагается замок нордландцев Зальцемюнд. В его окрестностях бродит целый стек врага. На 17-ом ходу Вульфрик делает элегантный шаг немножко в сторону. Стек противника немеленно устремляется в Дитерсхафен, где и окапывается. Очень хорошо! А мы тогда рванем на Зальцемюнд, оставленный на попечение гарнизона.
18-й ход. Атака с ходу, штурм (автобоем) Зальцемюнда. 2400 за разорение да 600 монет как трофеи боя. Итого: еще 3000 в копилку. А что, не такая уж и сложная жизнь у разбойников севера – знай себе крутись, избегай схваток с крупными силами врага да выискивай незащищенные поселения.
Так бы мы и дальше гуляли по нордландским владениям, кабы не события дома, в стране норсков. На 19-ом ходу нам всё же вонзают нож в спину – объявляет войну племя Адского Пика. Надо срочно прорываться домой. Только вот незадача: Дитерсхафен занят полным стеком врага, а других подходящих гаваней для отплытия у нордландцев нет.
Но Вульфрик не был бы настоящим разбойником, не найди он выхода. Да еще с некоторым прибытком. Еще восточнее Зальцемюнда располагается гавань Норден, принадлежащая Остланду. На 20-ом ходу следует объявление войны Остланду, бросок на Норден, захват его, разорение и торжественное отплытие домой.
Примерно на 23-ом ходу армия Вульфрика была готова выступить на север. Племя Адского Пика бездарно потеряло несколько ходов, не успев пройтись по нашим незащищенным владениям. Ну что ж, теперь им особо ничего не светит.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП