DEFENSE ZONE 3 – РЕЦЕНЗИЯ ИГРЫ
Игра «Defense Zone 3» продолжает серию в жанре tower defense. Ранее мы уже рассматривали «Defense Zone 2». В общих чертах «тройка» полностью повторяет «двойку». А что? И правильно. Если работает, то лучше не трогать. Серия «Defense Zone» добротна, качественна, увлекательна. Авторам удалось нащупать баланс зрелищности, геймплея, уникальной атмосферы.
Строго говоря, нельзя уж так прямо утверждать, что «тройка» повторяет «двойку». Разумеется, в обновленной версии присутствуют некоторые отличия. Но точно также разумеется, что саму суть игры можно передать буквально теми же словами. Итак, мы имеем дело с классическим tower defense. Враг наступает по заранее проложенным путям, игрок пытается не допустить его до базы. База имеет некоторое количество очков жизни. Один прорвавшийся юнит врага – минус единица жизни.
Да-с, всё как в классическом tower defense. Но дьявол кроется в деталях. Вернее, в оболочке, во внешнем антураже, в сценарии игры. В «Defense Zone» игрок сражается против футуристической техники. Впрочем, не такая уж она прямо и невероятная. А первые, самые слабые юниты атакующих волн так вообще представляют собой обычных пехотинцев, мотопехоту или танки. Футуризм начинается дальше, ближе к финалу. Когда сила атаки набирает мощь, тогда в ход идут уже более футуристично выглядящие танки или робошлёпы.
Всё то же самое присутствовало и в «двойке». Какие же отличительные черты «тройки» можно выделить, чтобы оправдать создание новой игры? Вот они:
- Появление морских юнитов
- Новые глобальные эффекты
- Более затяжные и увлекательные сражения
Дальше чуть подробнее пробежимся по некоторым деталям и попробует понять, чем же нас так зацепила игра «Defense Zone 3».
Не станем перечислять виды техники противника. Достаточно сказать, что они разделяются на слабых и сильных в смысле лайфбара (полоски жизни). Кроме того, подразделяются они и на такие виды:
- Сухопутные
- Воздушные
- Морские
И это очень важно. Поскольку не всякое оружие, имеющееся в распоряжении игрока, может лупить по всем типам целей. А оружия у нас в большом достатке:
- Пулемет
- Жидкий азот
- Лазер
- Ракетная установка
- Молния
- Огнемет
- Гаубица
- Торнадо
Так вот, только лазер и ракетная установка могут вести огонь по воздушным юнитам противника. И это нужно учитывать при размещении своих установок на карте. Ведь мест под них ограниченное число, а пути перемещения воздушных и сухопутных юнитов не совпадают. Может оказаться, что размещенная неудачно установка не будет иметь возможности вести огонь и по тем, и по другим типам.
Далее у нас идет замечание о морских сухопутных юнитах. Если говорить честно, то надо признать, что введение морских юнитов на геймплей не оказывает никакого влияния. Дело в том, что и те, и другие получают урон ото всех типов нашего оружия. А морские-речные пути новых юнитов можно приравнять просто к новым сухопутным дорогам. Таким образом, появление морской техники влияет исключительно на атмосферу игры. Что, вообще говоря, тоже важно.
Перечисленные выше типы оружия расставлены в порядке возрастания их огневой мощи. В завершение разговора о них следует сделать только пару замечаний. Жидкий азот не наносит урона, а лишь замораживает (затормаживает) юнитов врага. Соответственно, эту установку не нужно ставить рядом с огнеметом, который фактически станет отогревать (ускорять) замороженную технику.
Интересна ли игра? Да, игровой процесс однозначно затягивает. Не успеваешь опомниться, как прошло уже часа полтора-два – типичная продолжительность одной миссии. Ведь мы уже отмечали, что бои в «тройке» стали более затяжными. Приходится отбивать до сорока атакующих волн. И конечно хочется проходить без потерь в очках жизни базы. Так сказать, на золотую ачивку. Полное прохождение на нормальной сложности у меня заняло 21 час.
Может показаться, что сорок волн – это чересчур много. Ну да, сорок, может быть, и перебор, но таких миссий дай бог пара из общего количества в четырнадцать штук. А вот три десятка миссий – самое оно для стратегии. Как раз успеваешь развиться по полной. Дальше становится уже не так интересно и азартно, поскольку развиваться почти некуда, оборона настолько крепка, что волноваться по поводу атак не приходится.
Начинается обычно всё с пехотных атак, далее катит мотопехота и так далее по нарастающей. Ограниченный стартовый ресурс тратим на пулеметы и, если останутся деньги, на ракетную установку. И пошло-поехало. Непосредственно в ходе атаки, пожалуй, что и делать особо нечего. Развивать башни опасно – это занимает время, за которое противник может прошмыгнуть. Поэтому лучше заниматься прокачкой башенок, мимо которых непосредственно в данный момент никто не шествует.
Роль игрока в бою, помимо улучшения башен, сводится к отслеживанию необходимости применять глобальные эффекты. Например, вызывать артудар, авианалет, ядерный удар и еще массу всяческих штук. Тут только успевай поворачиваться да глазами шнырять по карте. Особенно если атака идет сразу с нескольких направлений.
Между волнами (да и во время оных) надо успевать всё просчитать, прикинуть, на усиление какого направления бросать появившиеся ресурсы. Да еще прикидывать, каким именно типом башен усиливаться. Помним, что на завершающих этапах в бой могут пойти боссы. И чтобы пронять их, потребуются самые высокие уровни самых мощных башен. И хорошо бы в рукаве иметь несколько стратегических эффектов.
Да, и посматривайте на часы, а то запросто можно выпасть из времени и оказаться в будущем. Например, в будущей ночи, часах в двух-трех. Затягивает же.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП