Маленькие игрушки тоже заслуживают право на обзор. Если проанализировать, то куда больше времени человечеством потрачено на каких-нибудь «Сапера», «Косынку» или «Тетрис», чем на суперглобальных «парадоксов» или Total War. В ряду простеньких игрушек отдельная ниша принадлежит жанру tower defense. Тут выходят килотонны продуктов. Переиграть во все просто немыслимо. Но можно сосредоточиться на некоторых. Например, на скромной, но не лишенной определенной симпатичности «Royal Defense».
Классическая игра в защитные башенки и рвущиеся к центральной базе орды врагов. Это общее положение для всего жанра. Каждая же конкретная реализация способна выделиться некоторыми дополнительными фишками и антуражем. В качестве фона могут быть танковые бои, корабельные армады, пришельцы с хвоста Гончих Псов или вампиры — диапазон обширен. В «Royal Defense» выбрана фэнтезийная классика.
В качестве базы выступает замок, имеющий определенный запас прочности, то есть лайф-бар (полоску жизни). Из пещер по заранее проложенным путям на него рвутся волколаки, орки, маги, гоблины, драконы и прочая подобная дрянь. Впрочем, в игре они называются как-то иначе, но будем ли мы сосредотачиваться на подобных условностях? В определенных точках карты вблизи дорожек благородный защитник замка, то есть игрок, расставляет башенки, которые огнем должны сметать с шоссеек нечисть. Классика? Самая что ни на есть!
Игра располагает несколькими десятками карт, уровней, открывающихся по мере прохождения. Никакого сюжета или кампании, отвлекающих от пальбы, тут нет.
Но начнем разбираться в деталях. Построение миссий идет от простого к сложному. В первой у нас самый слабый вид врагов, но и самые простые башенки. Дальше все идет усложняясь. Так что втянуться можно легко и незаметно.
Вне зависимости от правильного наименования, враги делятся на быстрых и медленных. Быстрые, как правило, слабы, то есть имеют меньший запас жизни, медленные сильны. Чем сильнее, тем медлительнее. Некоторые умеют летать, их возьмет уже не каждый тип башенок. Некоторые обладают определенными способностями. Шаманы не просто продвигаются к замку, а периодически порождают каких-то чертей. Колдуны лечат израненных монстров. Есть еще какие-то козлоподобные твари с мешком за плечами. Убьешь такого — а из мешка выскакивают три бесенка. Очень опасно. Если прибьешь такого козла уже перед самым замком, то в ворота вбежит не один враг, а сразу три. Значит минус три к уровню жизни замка вместо одного.
Твари как и весь пейзаж нарисованы нарочито мультяшно. Никакой особой анимации. Всего пара проекций — направо и налево. Однообразно перебираемые лапки или машущие крылья. Но это как раз нормально. Tower defense — чаще всего низкобюджетные проекты, поэтому никаких особых вау-круто здесь обычно не бывает. Главное — четкая и быстрая идентификация игроком типа противника. Иногда у нас всего пара секунд на то, чтобы понять, что за враг, чем опасен, какую стратегию против него следует применить. Поэтому очень важно, чтобы монстры были легкоузнаваемыми. Это как раз присутствует в полном объеме. И мультяшность даже способствует узнаваемости.
Башни игрока. Тоже несколько типов. назовем упрощенно: пулеметы, пушка, гаубицы. На самом деле атакующие типы на этом и кончаются. Каждая имеет три уровня апгрейда. Два уровня просто улучшают характеристики. На третьем они обычно превращаются во что-то принципиально новое. Наше оружие также, естественно, делится на скорострельное, но маломощное, и медлительное, но обладающее большой поражающей силой или дистанцией огня. Есть еще одна башенка — вспомогательная. Сама не стреляет, но добывает золотишко — это раз, и улучшает характеристики рядом стоящих огневых башен — это два. К сожалению, формат игры не позволяет особо развернуться с этой башней. В начале денег мало, выстроить бы только боевые, а конец наступает слишком быстро — обычное количество атак 4-7 штук. К предпоследней атаке денег становится уже много, можно бы выстроить и золотодобывающую башню, но смысла уже нет.
Анимация башенок в чем-то даже более детальна, нежели движения монстров. Они, конечно, тоже вертятся и стреляют однообразно. Но зато выполнены в более крупных размерах, имеют меньшее количество вращающихся деталей. Ну какие детали могут быть у гладкоствольной пушки? Да никаких и не нужно. Вот их и нет. Поэтому пушка-то и выглядит более естественной.
Игрок не управляет огнем башен. Он их только строит и улучшает. За счет стартового капитала, выдаваемого, впрочем, далеко не в каждой миссии. Далее деньги зарабатываются уничтожением врагов и добывающими башенками.
Кроме того, в распоряжении защитника имеются так называемые заклинания. То есть некие эффекты, воздействующие на атакующих. Например, по пути следования врага можно плеснуть вонючее болото, которое отравит прошедших по нему. Можно забросать монстров метеоритами. Сковать на какое-то время на месте, заморозив их. Вызвать землетрясение и прочие радости природных явлений. Заклинания ничего не стоят. Но они должны довольно долго перезаряжаться. Уже поэтому их использование должно быть четко выверенным и абсолютно необходимым.
Несколько слов о некоторых отличительных чертах «Royal Defense». Самая важная — дерево технологий. Сейчас эта фишка уже воспринимается как органическая или обязательная часть tower defense. Но в общем это не является необходимой вещью. Итак, что представляет собой дерево техов в данной игре?
Во-первых, оно не совсем дерево. Для улучшения нам независимо доступны такие характеристики как мощность, дальность, стоимость всех видов башен. Сроки зарядки заклинаний. Каждый следующий уровень стоит намного дороже предыдущего. Но чем игрок платит? Мы специально не рассматриваем вариант донатирования как абсолютно порочный. Честное развитие может идти за счет кристаллов, добываемых в бою. При уничтожении врагов иногда выпрыгивают кристаллы, которые и можно потратить на улучшение.
Дальше остаются только стратегические хитрости, которые, к слову сказать, заставляют просчитать авторы игры. В ряде миссий мы начинаем совсем без денег, без башенок, только с заклинаниями. Первую волну орков надо суметь остановить однократным применением каждого из заклинаний. Второй раз в первую атаку они попросту не успеют активироваться. Тут-то и понимаешь, что надо дождаться скрещивания потоков атакующих на перекрестках, морозить их тут, включать землетрясения, плескать болотом и так далее. Эти-то пересечения и должны стать ключевыми точками обороны. Таких нюансов всплывет много. Тем-то хороший tower defense отличается от плохого — вариативностью, разнообразием путей, заведомой неочевидностью лучшего варианта. Если все это присутствует, то события развиваются так: идешь от миссии к миссии, сцепив зубы перезагружаешься, если что-то пошло не так, даешь себе честное слово, что «еще чуть-чуть, еще только один бой, а там спать», глядишь на часы — а спать уже и поздно, вставать пора.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Об авторе
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя.
Виртуальность у нас общая.»
ВП